Dark Souls e il realismo figurale dantesco

Dieci anni fa, Dark Souls ha segnato l’inizio del mio mondo, e ci sono ancora dentro. La data ricordata dai profili ufficiali From Software è quella della release giapponese, il 22 settembre, ma l’uscita italiana fu il 6 ottobre 2011. Io non avevo giocato e non conoscevo il suo predecessore, Demon’s Souls, e mi ero semplicemente interessato a questo nuovo titolo, di cui avevo seguito le informazioni sullo sviluppo mentre seguivo quelle di Skyrim e tanti altri giochi, per la sua estetica oscura e le creature sinistre che avevo visto nel primo trailer. Avevo anche preordinato l’edizione limitata con l’album della colonna sonora e il meraviglioso artbook (primo di una lunga serie che ho collezionato quasi tutta), ma non potendo andare a prenderlo al Day One lo comprai l’indomani, venerdì 7 ottobre, che coincise con un evento personale che segnò per me un vero e proprio inizio, ed è anche per questo che Dark Souls è profondamente impresso nel mio tessuto spirituale. Tutto me, la mia concezione estetica, narrativa, i miei stessi simboli più intimi, le mie idee di anima e di mostro, sono tutte frutto di Dark Souls.

Dark Souls è passato per questo portale molte volte, e un primo articolo dedicato al suo sistema mitologico è stato pubblicato alcuni anni fa: Dark Souls, l’epica del mondo vuoto I – Un canto di fuoco e di oscurità.
In questa occasione celebrativa, ho deciso di realizzare un progetto che avevo concepito all’inizio dei miei studi universitari, non appena scoperto il concetto che dà il titolo all’articolo. Parleremo della particolarità delle figure che compaiono in Dark Souls, degli accorgimenti stilistici grazie ai quali ogni personaggio trasmette non solo il suo presente, ma la sua intera vicenda, e di come questa dimensione surreale del mondo e dei suoi abitanti, o, forse, prigionieri, mi abbia sempre evocato una certa impressione surreale.

Silver Knights and Lightning Spears: darksouls

Nel primo articolo, paragonavo Dark Souls al Signore degli Anelli, unica opera che trasmetta insieme sensazioni così forti e primigenie di bellezza sacrale, oscurità umana prima ancora che ambientale, potenza elementale della terra e delle forze occulte, tragicità e poesia. In un certo senso, il mio concetto di epica è ancora legato a questo dualismo, dove la grande saga di luminose imprese e grandi ideali proietta un’ombra fatta di decadenza e corruzione, dove però la luce della dimensione dei simboli brilla in modo diverso grazie al cono delle tenebre.

Dark Souls ci ha insegnato la suggestività del raccontare in silenzio e la bellezza dell’indefinito.
Ci ha trasmesso il piacere di fare della narrazione un’esperienza collettiva, dove i fruitori sono parte attiva dell’attuazione della storia insieme all’autore. Il modo più bello di giocare i Souls è farlo raccontando ai propri amici cosa si è scoperto e dibattendo su come interpretarlo, integrando e influenzadosi, fino ad arrivare a quel punto in cui, pur avendo proceduto insieme, si arriva ad aver sviluppato due letture diverse del mondo e della trama, senza che ci siano elementi incontrovertibili per provare o confutare una delle due letture.

Egg Carrier - Dark Souls Wiki

In Dark Souls, ogni essere vivente si trasforma esternamente ogni volta che cambia internamente. L’universo è un processo di metamorfosi continuo, una dinamicità nata dall’avvento della Fiamma, che ha generato la diversità in un mondo dove prima era tutto grigio, pietroso e dominato dalla non esistenza, e che da allora è mutato all’infinito. È una concezione frequente nel folklore giapponese, dove gli Yokai nascono spesso dalla trasformazione degli esseri umani e ne riflettono i comportamenti, ma non manca in tutte le mitologie, da Licaone trasformato in lupo per le sue abitudini antropofaghe, a Fáfnir che diviene un drago in riflesso della sua avidità, fino alle allegorie medievali, che sembrano aver nutrito fortemente il processo mitopoietico di Miyazaki, dove i vizi degli esseri umani sono riflessi da piaghe e malformazioni che li tramutano in demoni allegorici.

Le sembianze dei personaggi, delle creature, degli elementi naturali e persino degli oggetti del mondo di Dark Souls sono tutti storie che parlano attraverso un’estetica. Vicende di tragicità e poesia, di buoni che si sono sacrificati per qualcosa, di empi sublimati dalla loro malvagità, le loro sembianze inquietanti e decadute, ma anche maestose e splendide. In un certo qual modo, raccontano tutte la stessa storia. Parlano di un mondo un tempo nobile e bello, nato dalla violenza e dall’inganno, ormai perduto e in bilico a un soffio dalla fine, mentre alcuni cercano di estendere la sua già penosa agonia. È l’immagine di un’epoca che finisce, è un medievalismo, ma è anche il nostro mondo.
Quando penso a questo processo, mi vengono immediatamente in mente i boss del gioco.

i boss dell’anima oscura

I boss, in Dark Souls, rappresentano la corsia centrale del percorso di gioco, la principale attestazione di un progresso, dello svolgimento di un percorso, perché sono solo loro, insieme ai rari miniboss e ai personaggi non giocanti, a non riapparire una volta che il sistema viene resettato dalla morte del personaggio giocante. Generalmente, il boss si incontra dopo aver esplorato una determinata area, che può in parte o del tutto derivare le sue caratteristiche dall’azione di quel personaggio: luoghi come le Catacombe, Lost Izalith o gli Archivi del Duca sono i regni dei Lord, domini che ne riflettono i poteri e la storia. Altrove, come nelle Profondità, il boss Drago Famelico riflette la degradazione e il lerciume dell’ambiente circostante. L’apparizione dei boss è sempre un monstrum, anche quando le loro sembianze non sono troppo disturbanti, perché è una visione contenente un monito, un’esposizione di una storia inevitabilmente tragica, la manifestazione di una trama condensata in un essere vivente. Per modo di dire.

È una dinamica classica non solo per i videogiochi, ma per la narrazione in senso generale -in fondo si tratta di battersi con l’orco o con la strega dopo aver esplorato il suo antro e liberato i bambini che teneva imprigionati, quindi parliamo della preistoria del folklore-, eppure è meritevole di attenzione la somiglianza tra questi incontri e la tipica struttura narrativa delle storie di Berserk di Kentaro Miura, rinomatamente una delle principali fonti di ispirazione della saga dei Dark Souls e degli altri titoli di FromSoftware:

-Gatsu, il guerriero nero, entra in una città o in un villaggio;

-gli abitanti sono paranoici e xenofobi, arrivando inevitabilmente a scontrarsi con lui, perché ridotti allo stremo da una forza superiore, il signore del feudo che abita in un palazzo appartato;

-Gatsu, generalmente dopo aver incontrato un aiutante, vittima della situazione locale, va alla volta del palazzo per affrontare il feudatario;

Da “Berserk. Il guerriero nero”, 1990.

-il feudatario rivela di essere un mostro che ha ottenuto poteri sovrannaturali in cambio di un atto riprovevole che ha rappresentato la perdita della sua umanità (quindi un Apostolo);

-Gatsu uccide il mostro.

In questi intrecci, si crea una stringente concatenazione tra i personaggi e l’ambiente, e processi sociali, politici, anche, generano catene di eventi che il linguaggio del fantasy racconta attraverso magie e mostri che rispecchiano al meglio la forza emotiva degli accadimenti. Le sembianze mostruose e truculente degli Apostoli di Berserk e dei Lord di Dark Souls evidenziano fortemente la crudeltà e la disumanità delle storie che li vedono implicati. Il tema della tragicità e della perdita di umanità è estremamente forte anche nel mondo di Lordran, e viene riflesso, appunto, dall’aspetto dei personaggi.

L’aspetto più interessante è che questo divenire delle cose, rapportato alle esigenze del videogioco, che deve contenere dei modelli fissi, stanziati in uno spazio predeterminato in attesa che il giocatore li raggiunga e consenta il fluire dell’esperienza -si potrebbe quasi dire che il progredire del giocatore, in questo come in molti altri videogiochi, scandisca la forza fisica del tempo, poiché se, ad esempio, questi si ferma a lungo in un unico punto senza avanzare, le trame di tutti gli altri personaggi rimangono ferme- fa sì che tutti i personaggi compaiano in un’unica forma, un solo stadio di un processo che virtualmente è passato attraverso altre fasi e ne assumerà ancora, e tale forma ha la funzione di comunicare l’interezza della vita e del processo metamorfico di quel personaggio.

Alcuni esempi:

Concept art di Queelag.

Queelag, la strega del Caos, un boss estremamente iconico e che meriterebbe un’approfondita trattazione, visti anche gli archetipi che veicola (e infatti le viene dedicato, insieme alla sorella, un capitolo intero nel saggio “Queste anime oscure” di Francesco Toniolo, pp.75-90), appare con sembianze mostruose e doppie, con un torso umano su un grottesco corpo bestiale da ragno. Queelag non è sempre stata così, ed è per via della magia sprigionata dalla Culla del Caos, che ha irradiato lei e le sue sorelle con conseguenze simili anche per altre, che il suo corpo è mutato. Le sue sembianze raccontano la crisi occorsa a Lost Izalith, l’ipogeo reame delle streghe del fuoco. Discarica Infinita, fratello di Queelag, si trova in uno stadio di corruzione ben più avanzato, ed è divenuto un gigante con emanazioni corporee mostruose impossibilitato persino a muoversi.

Il Drago Famelico, frame tratto dal gioco.

Il Drago Famelico, con uno dei design più originali, è un discendente dei draghi primordiali finito a vivere nelle fogne delle Profondità. La sua figura è segnata dall’enorme bocca che divide in due il suo corpo, aperta lungo tutto il torace, con le costole incurvate in denti disposti su più file. Potrebbe sembrare un’allegoria della fame, ma il suo stato non deriva da una sorta di contrappasso, quanto dall’opposto: a causa della fame insaziabile, e della scarsità di pasti disponibili in quel luogo umido e abbandonato, il suo corpo si è deformato in conseguenza dei suoi appetiti, in modo da massimizzare la possibilità di nutrirsi di qualunque cosa gli capitasse a tiro.

Con le parole di Hiroshi Nakamura, autore del design del drago: “Yes, it was completely consumed with the desire to eat, so much so that it began to adapt, and the parts of its body it no used such as its head, began to retrogress. It no longer eats with its mouth but takes food directly into its body, but it had to change in this way in order to survive. Aside from eating It’s lost any faculties it may have once possessed and has to survive in this desolate, harsh environment by eating anything he can. It simply did what it had to, to continue to exist.
(Dark Souls Design Works)

Artorias, frame tratto dal gioco.

Artorias, il Camminatore dell’Abisso, il leggendario cavaliere, appare a noi consumato dall’Abisso dopo aver perso le sue facoltà ed essere divenuto un essere vuoto. Vediamo la scintillante armatura e gli emblemi che lo definiscono come membro di spicco dell’ordine cavalleresco di Anor Londo, ma tiene il capo reclino, come un automa, si muove come un animale e attacca senza pietà. Artorias, tra i boss, è uno di quelli che trasmettono il maggiore senso di Unheimlich, il perturbante freudiano, perché il complesso della sua figura è umana, ma tutti questi segni dicono che è qualcosa di non umano che sta impersonando un essere umano.

Incontrare questi boss significa assistere a epifanie che in un momento solo presentano il personaggio, in una condizione misera e dimessa, e ci dicono anche cosa è stato prima, cosa l’ha condotto a quello stato.
Nel caso di alcuni personaggi, come Artorias, l’incontro è abilmente costruito e introdotto da alcune informazioni che il gioco fornisce precedentemente, tramite le descrizioni degli oggetti, i dialoghi con i personaggi non giocanti e i messaggi sparsi per il mondo. Si viene a creare un senso di rivelazione, viene preannunciato che si sta per incontrare qualcosa di orribile, e la tensione viene costantemente amplificata da altri indizi, spesso criptici e non troppo ovvi, come ossa sul pavimento o gabbie piene di corpi.

Se nel primo Dark Souls si incontra Smough senza sapere bene chi sia, sono le descrizioni della sua armatura, che si ottiene solo dopo averlo battuto, a informare i giocatori che quello di cui stanno vestendo i panni era un boia e un cannibale che usava il suo martello per frantumare le ossa dei suoi avversari e mangiarle, in Dark Souls III, dove la costruzione di queste presentazioni è particolarmente articolata, il giocatore segue un crescendo di orrore nel sentir parlare di Aldrich quale altro cannibale oggetto di reverenza da parte della Chiesa delle Profondità in virtù della sua forza, trovandosi davanti poi alle numerose gabbie contenenti vittime imprigionate per nutrirlo, fino a ritrovarselo davanti mentre sta ancora, lentamente, divorando un dio, Gwyndolin, nella sua stessa reggia.

il realismo dantesco

Il realismo figurale è un sintagma coniato dal critico letterario Erich Auerbach (1882-1957) per definire una tecnica di rappresentazione tipica del medioevo, che egli individua, in particolare, nella Commedia dantesca, ed espone nel capitolo VIII del suo libro più famoso, “Mimesis” (1946), intitolato “Farinata e Cavalcante”. Dante, osserva Auerbach, che attraverso i diversi capitoli di Mimesis intende ricostruire una storia del realismo in letteratura, racconta il suo viaggio ultraterreno con immagini concrete e reali. Quando Dante incontra le anime dei morti assegnate all’Inferno e al Purgatorio -il discorso cambia per il Paradiso-, esse posseggono sembianze sensibili e un aspetto riconoscibile, un corpo spirituale, come spiega Virgilio, che esiste solo all’interno del mondo ultraterreno, soggetto alle sensazioni, che sarà riunito con il corpo risorto dopo il Giudizio universale, quando la gioia dei beati e la sofferenza dei dannati saranno avvertiti non più dalle loro solo anime, ma anche dai corpi.

I cerchi dell’Inferno dipinti da Sandro Botticelli, 1480.

Questo corpo spirituale serve, nel sistema del poema composto dall’autore, a rappresentare l’identità di quei personaggi, e rimarrà uguale a sé stesso fino al remoto giorno apocalittico, con il compito, dunque, di condensare la vita e la morte dell’anima cui appartiene in una sola sembianza, per l’eternità. Una sola immagine che racchiude una vita intera.
Riprendo le formule usate dall’autore.

«La vita terrena di Farinata e di Cavalcante e finita; la vicenda del loro destino è cessata; essi si trovano in una condizione definitiva e immutabile, in cui avverrà soltanto un unico mutamento, il riacquisto dei loro corpi nel giorno del Giudizio finale. Essi, quali li incontriamo qui, sono dunque anime separate dal corpo a cui Dante dà però una parvenza di corpo così da farle riconoscibili e capaci di parlare e di soffrire. Sono collegati con la vita terrena solo col ricordo» (p.207)

Cavalcante dei Cavalcanti - Wikipedia
L’incontro di Dante con Farinata e Cavalcante nel X canto dell’Inferno, in un acquerello di William Blake.

«Hanno dunque nel ricordo il possesso completo della loro vita terrena, che pure è finita, e quantunque si trovino in una condizione differente da ogni pensabile condizione terrestre, agiscono tuttavia non come defunti, quali sono, bensì come viventi. E qui arriviamo a quel fenomeno stupefacente, paradossale, che si chiama il realismo dantesco. Imitazione della realtà e imitazione dell’esperienza sensibile della vita terrena; ai cui essenziali contrassegni ben appartengono la sua storicità, il suo mutare ed evolversi.» (p.207)

Erich Auerbach.

«E tuttavia ci convince l’unità del poema. Essa riposa sull’argomento complessivo: lo «status animarum post mortem». Esso deve, come giudizio finale di Dio, costituire un’unità perfettamente ordinata, tanto come sistema teoretico quanto come realtà pratica, e dunque anche come creazione estetica; deve rappresentare in una forma più pura e più attuale l’unità dell’ordine divino che il mondo terrestre o quanto in questo accade, poiché l’aldilà, pur essendo incompiuto fino al giudizio finale, è ben lungi dal mostrare, come il mondo terrestre, svolgimento, potenza e provvisorietà, ma mostra invece l’effettuazione del piano divino.» (p.205-206)

Vi è cioè un sistema di fondo, una simbologia, a stabilire il concetto che la realtà figurale deve rappresentare. È questo a rendere perfetto il sistema di Dante: l’integrazione tra i livelli di lettura, tra il precetto teologico, l’allegoria che si deve rappresentare e la descrizione di quell’allegoria. In Dark Souls il sistema è meno rigidamente e accuratamente scandito, ma in qualche modo ci parla. Si ancora a motivi condivisi della cultura popolare e del sottoinsieme del fantasy, che del resto trae i suoi simboli principalmente dalle fiabe e dai miti.  Possiamo fare qualche esempio: le creature del Caos hanno sembianze repellenti, provenienti da deformazioni di parti del mondo animale perché derivano da un tentativo fallito di usare la magia della vita. Le creature dell’Abisso rappresentano la dimensione interiore dell’uomo, e così i loro occhi rossi e la materia oscura che si propaga dal loro corpo ci aiutano a capire il significato dietro la loro estetica.

Lordran è l’aldilà?

La nostra realtà è definita dal tempo. È attraverso il tempo che ogni cosa muta, che nell’anima di un essere vivente il bene e il male vengono nutriti fino a produrre le metamorfosi in santi o in diavoli. Lordran, la terra degli dèi posta nel Nord, si configura invece come luogo dell’immobilità, dove tutto è arrivato al termine. Vi errano personaggi di ogni genere che cercano qualcosa, tutti dichiaratamente non morti, proveniente da regni lontani, ai quali, per qualche motivo, non possono tornare. Gli unici abitanti sono gli esseri vuoti, quelli che hanno perso del tutto la propria umanità, che rimangono fermi sempre nello stesso posto e attaccano chiunque non sia ancora vuoto; ma neanche loro sono indigeni, solo non morti arrivati in precedenza che si sono consumati prima degli altri. Essi spariscono quando vengono abbattuti e riappaiono ogni volta che si resetta il gioco con il falò: fanno parte del mondo, non sono esseri attivi che passano attraverso il mondo.

Lordran è dove il mondo si è originato, lo spazio sacro in cui le entità simboliche hanno compiuto gli atti che hanno animato la realtà, e lo spazio sacro in cui esse sono rimaste a vivere, mentre il mondo viveva la sua dimensione storica.
Quando arriviamo a Lordran, i grandi eventi sono già successi. Gli dèi hanno già creato il mondo, la crisi è già cominciata, la stirpe reale ha già abbandonato l’Olimpo, le streghe hanno già dato vita ai demoni, gli esseri si sono già corrotti. Quella che viviamo è la storia dei non morti che come noi errano in questo mondo, non la storia dei simboli. I boss che incontriamo sono già diventati ciò che erano destinati a diventare, hanno raggiunto il culmine del loro processo di divenire, assunto le sembianze definitive, le figure che incarnano l’interezza della loro dimensione temporale.
Ecco che tutto questo suggerisce che Lordran, almeno a un livello di lettura, sia l’aldilà. Un mondo dove vanno solo i morti, portati da psicopompi come il corvo gigante, in cui tutto quello che incontriamo è un’immagine cristallizzata, triste, un’ombra, una sezione isolata della proiezione di un corpo attraverso le dimensioni dello spazio e del tempo.

Bibliografia

Auerbach, Erich, “Mimesis. Il realismo nella letteratura occidentale”, Einaudi, Torino,1956 (2016).

Di Medio, Adriano, “Dark Souls. Semiotica del raccontare in silenzio”, UniversItalia, Roma, 2016.

Toniolo, Francesco, “Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne: incursioni, escursioni, suggestioni”, TraRari Tipi Edizioni, 2015.

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