Dark Souls e il realismo figurale dantesco

Dieci anni fa, Dark Souls ha segnato l’inizio del mio mondo, e ci sono ancora dentro. La data ricordata dai profili ufficiali From Software è quella della release giapponese, il 22 settembre, ma l’uscita italiana fu il 6 ottobre 2011. Io non avevo giocato e non conoscevo il suo predecessore, Demon’s Souls, e mi ero semplicemente interessato a questo nuovo titolo, seguendo gli aggiornamenti sul suo sviluppo parallelamente a quelli di altri giochi del periodo, tra cui Skyrim, altra opera importantissima e di genere in parte affine, attratto principalmente dalla sua estetica oscura e dalle creature sinistre apparse nel primo trailer. Avevo anche preordinato l’edizione limitata con l’album della colonna sonora e il meraviglioso artbook (primo di una lunga serie che ho collezionato quasi tutta), ma non potendo andare a prenderlo al Day One, lo comprai l’indomani, venerdì 7 ottobre, il che lo fece coincidere con un evento personale, che segnò per me un vero e proprio inizio, ed è anche per questo, per come ha accompagnato diversi periodi importanti, che Dark Souls è profondamente impresso nel mio tessuto spirituale. Tutto me, la mia concezione estetica, narrativa, i miei stessi simboli più intimi, le mie idee di anima e di mostro, sono tutte frutto di Dark Souls.

Artwork del DLC “Artorias dell’Abisso”, 2012.

Dark Souls è passato per questo portale molte volte, e un primo articolo dedicato al suo sistema mitologico è stato pubblicato alcuni anni fa: si tratta di Dark Souls, l’epica del mondo vuoto I – Un canto di fuoco e di oscurità.
In questa occasione celebrativa, che possiamo considerare un seguito del primo articolo, ma ometto dal titolo la dicitura “l’epica del mondo vuoto II” per ragioni di brevità, ho deciso di realizzare un progetto che avevo concepito molto tempo fa, all’inizio dei miei studi universitari, non appena mi imbattei nel concetto che dà il titolo all’articolo. Parleremo della particolarità delle figure che compaiono in Dark Souls, degli accorgimenti stilistici grazie ai quali ogni personaggio trasmette non solo il suo presente, ma la sua intera vicenda, e di come questa dimensione surreale del mondo e dei suoi abitanti, o, forse, prigionieri, evochi una certa impressione surreale che potrebbe dire anche più di quanto pensiamo.

Silver Knights and Lightning Spears: darksouls
Gwyn e i suoi cavalieri scagliano i loro fulmini contro i draghi, frame dal video prologo di Dark Souls.

Nel primo articolo, paragonavo Dark Souls al Signore degli Anelli, unica opera che trasmetta sensazioni altrettanto forti e primigenie di bellezza sacrale, oscurità, umana prima ancora che ambientale, potenza elementale della terra e delle forze occulte, tragicità e poesia. In un certo senso, il mio concetto di epica è ancora legato a questo dualismo, dove la grande saga di luminose imprese e grandi ideali proietta un’ombra fatta di decadenza e corruzione, e la luce della dimensione dei simboli brilla in modo più solenne, grazie al cono delle tenebre.

Dark Souls ci ha insegnato la suggestività del raccontare in silenzio e la bellezza dell’indefinito.
Ci ha trasmesso il piacere di fare della narrazione un’esperienza collettiva, dove i fruitori sono parte attiva dell’attuazione della storia insieme all’autore. Il modo più bello di giocare i Souls è farlo raccontando ai propri amici cosa si è scoperto e dibattendo su come interpretarlo, integrando e influenzandosi, fino ad arrivare a quel punto in cui, pur avendo proceduto insieme, si arriva ad aver sviluppato due letture diverse del mondo e della trama, senza che ci siano elementi incontrovertibili per provare o confutare una delle due letture.
Ma questi sono pregi che conosciamo tutti, ed è tempo di procedere con la parte più peculiare di quest’analisi.

Egg Carrier - Dark Souls Wiki

In Dark Souls, ogni essere vivente si trasforma esternamente ogni volta che cambia internamente. L’universo è un processo di metamorfosi continuo, una dinamicità nata dall’avvento della Fiamma, che ha generato la diversità in un mondo dove prima era tutto grigio, pietroso e dominato dalla non esistenza, e che da allora è mutato all’infinito. È una concezione frequente nel folklore giapponese, dove gli Yokai nascono spesso dalla trasformazione degli esseri umani e ne riflettono i comportamenti, ma non manca in tutte le mitologie, da Licaone trasformato in lupo per le sue abitudini antropofaghe, a Fáfnir che diviene un drago in riflesso della sua avidità, fino alle allegorie medievali, che sembrano aver nutrito fortemente il processo mitopoietico di Miyazaki, dove i vizi degli esseri umani sono riflessi da piaghe e malformazioni che li tramutano in demoni allegorici.

Le sembianze dei personaggi, delle creature, degli elementi naturali e persino degli oggetti del mondo di Dark Souls sono tutti storie che parlano attraverso un’estetica. Vicende di tragicità e poesia, di buoni che si sono sacrificati per qualcosa, di empi sublimati dalla loro malvagità, le loro sembianze inquietanti e decadute, ma anche maestose e splendide. In un certo qual modo, raccontano tutte la stessa storia. Parlano di un mondo un tempo nobile e bello, nato dalla violenza e dall’inganno, ormai perduto e in bilico a un soffio dalla fine, mentre alcuni cercano di estendere la sua già penosa agonia. È l’immagine di un’epoca che finisce, è un medievalismo, ma è anche il nostro mondo.
Quando penso a questo processo, mi vengono immediatamente in mente i boss del gioco.

i boss dell’anima oscura

I boss, in Dark Souls, rappresentano la corsia centrale del percorso di gioco, la principale attestazione di un progresso, dello svolgimento di un percorso, perché sono solo loro, insieme ai rari miniboss e ai personaggi non giocanti, a non riapparire una volta che il sistema viene resettato dalla morte del personaggio giocante. Generalmente, il boss si incontra dopo aver esplorato una determinata area, che può in parte o del tutto derivare le sue caratteristiche dall’azione di quel personaggio: luoghi come le Catacombe, Lost Izalith o gli Archivi del Duca sono i regni dei Lord, domini che ne riflettono i poteri e la storia. Altrove, come nelle Profondità, il boss Drago Famelico riflette la degradazione e il lerciume dell’ambiente circostante. L’apparizione dei boss è sempre un monstrum, anche quando le loro sembianze non sono troppo disturbanti, perché è una visione contenente un monito, un’esposizione di una storia inevitabilmente tragica, la manifestazione di una trama condensata in un essere vivente. Per modo di dire.

È una dinamica classica non solo per i videogiochi, ma per la narrazione in senso generale -in fondo si tratta di battersi con l’orco o con la strega dopo aver esplorato il suo antro e liberato i bambini che teneva imprigionati, quindi parliamo della preistoria del folklore-, eppure è meritevole di attenzione la somiglianza tra questi incontri e la tipica struttura narrativa delle storie di Berserk di Kentaro Miura, rinomatamente una delle principali fonti di ispirazione della saga dei Dark Souls e degli altri titoli di FromSoftware:

-Gatsu, il guerriero nero, entra in una città o in un villaggio;

-gli abitanti sono paranoici e xenofobi, arrivando inevitabilmente a scontrarsi con lui, perché ridotti allo stremo da una forza superiore, il signore del feudo che abita in un palazzo appartato;

-Gatsu, generalmente dopo aver incontrato un aiutante, vittima della situazione locale, va alla volta del palazzo per affrontare il feudatario;

Da “Berserk. Il guerriero nero”, 1990.

-il feudatario rivela di essere un mostro che ha ottenuto poteri sovrannaturali in cambio di un atto riprovevole che ha rappresentato la perdita della sua umanità (quindi un Apostolo);

-Gatsu uccide il mostro.

In questi intrecci, si crea una stringente concatenazione tra i personaggi e l’ambiente, e processi sociali, politici, anche, generano catene di eventi che il linguaggio del fantasy racconta attraverso magie e mostri che rispecchiano al meglio la forza emotiva degli accadimenti. Le sembianze mostruose e truculente degli Apostoli di Berserk e dei Lord di Dark Souls evidenziano fortemente la crudeltà e la disumanità delle storie che li vedono implicati. Il tema della tragicità e della perdita di umanità è estremamente forte anche nel mondo di Lordran, e viene riflesso, appunto, dall’aspetto dei personaggi.

L’aspetto più interessante è che questo divenire delle cose, rapportato alle esigenze del videogioco, che deve contenere dei modelli fissi, stanziati in uno spazio predeterminato in attesa che il giocatore li raggiunga e consenta il fluire dell’esperienza -si potrebbe quasi dire che il progredire del giocatore, in questo come in molti altri videogiochi, scandisca la forza fisica del tempo, poiché se, ad esempio, questi si ferma a lungo in un unico punto senza avanzare, le trame di tutti gli altri personaggi rimangono ferme- fa sì che tutti i personaggi compaiano in un’unica forma, un solo stadio di un processo che virtualmente è passato attraverso altre fasi e ne assumerà ancora, e tale forma ha la funzione di comunicare l’interezza della vita e del processo metamorfico di quel personaggio.

Alcuni esempi:

Concept art di Queelag.

Queelag, la strega del Caos, un boss estremamente iconico e che meriterebbe un’approfondita trattazione, visti anche gli archetipi che veicola (e infatti le viene dedicato, insieme alla sorella, un capitolo intero nel saggio “Queste anime oscure” di Francesco Toniolo, pp.75-90), appare con sembianze mostruose e doppie, con un torso umano su un grottesco corpo bestiale da ragno. Queelag non è sempre stata così, ed è per via della magia sprigionata dalla Culla del Caos, che ha irradiato lei e le sue sorelle con conseguenze simili anche per altre, che il suo corpo è mutato. Le sue sembianze raccontano la crisi occorsa a Lost Izalith, l’ipogeo reame delle streghe del fuoco. Discarica Infinita, fratello di Queelag, si trova in uno stadio di corruzione ben più avanzato, ed è divenuto un gigante con emanazioni corporee mostruose impossibilitato persino a muoversi.

Il Drago Famelico, frame tratto dal gioco.

Il Drago Famelico, con uno dei design più originali, è un discendente dei draghi primordiali finito a vivere nelle fogne delle Profondità. La sua figura è segnata dall’enorme bocca che divide in due il suo corpo, aperta lungo tutto il torace, con le costole incurvate in denti disposti su più file. Potrebbe sembrare un’allegoria della fame, ma il suo stato non deriva da una sorta di contrappasso, quanto dall’opposto: a causa della fame insaziabile, e della scarsità di pasti disponibili in quel luogo umido e abbandonato, il suo corpo si è deformato in conseguenza dei suoi appetiti, in modo da massimizzare la possibilità di nutrirsi di qualunque cosa gli capitasse a tiro.

Con le parole di Hiroshi Nakamura, autore del design del drago: “Yes, it was completely consumed with the desire to eat, so much so that it began to adapt, and the parts of its body it no used such as its head, began to retrogress. It no longer eats with its mouth but takes food directly into its body, but it had to change in this way in order to survive. Aside from eating It’s lost any faculties it may have once possessed and has to survive in this desolate, harsh environment by eating anything he can. It simply did what it had to, to continue to exist.
(Dark Souls Design Works)

Artorias, frame tratto dal gioco.

Artorias, il Camminatore dell’Abisso, il leggendario cavaliere, appare a noi consumato dall’Abisso dopo aver perso le sue facoltà ed essere divenuto un essere vuoto. Vediamo la scintillante armatura e gli emblemi che lo definiscono come membro di spicco dell’ordine cavalleresco di Anor Londo, ma tiene il capo reclino, come un automa, si muove come un animale e attacca senza pietà. Artorias, tra i boss, è uno di quelli che trasmettono il maggiore senso di Unheimlich, il perturbante freudiano, perché il complesso della sua figura è umana, ma tutti questi segni dicono che è qualcosa di non umano che sta impersonando un essere umano.

Incontrare questi boss significa assistere a epifanie che in un momento solo presentano il personaggio, in una condizione misera e dimessa, e ci dicono anche cosa è stato prima, cosa l’ha condotto a quello stato.
Nel caso di alcuni personaggi, come Artorias, l’incontro è abilmente costruito e introdotto da alcune informazioni che il gioco fornisce precedentemente, tramite le descrizioni degli oggetti, i dialoghi con i personaggi non giocanti e i messaggi sparsi per il mondo. Si viene a creare un senso di rivelazione, viene preannunciato che si sta per incontrare qualcosa di orribile, e la tensione viene costantemente amplificata da altri indizi, spesso criptici e non troppo ovvi, come ossa sul pavimento o gabbie piene di corpi.

Se nel primo Dark Souls si incontra Smough senza sapere bene chi sia, sono le descrizioni della sua armatura, che si ottiene solo dopo averlo battuto, a informare i giocatori che quello di cui stanno vestendo i panni era un boia e un cannibale che usava il suo martello per frantumare le ossa dei suoi avversari e mangiarle, in Dark Souls III, dove la costruzione di queste presentazioni è particolarmente articolata, il giocatore segue un crescendo di orrore nel sentir parlare di Aldrich quale altro cannibale oggetto di reverenza da parte della Chiesa delle Profondità in virtù della sua forza, trovandosi davanti poi alle numerose gabbie contenenti vittime imprigionate per nutrirlo, fino a ritrovarselo davanti mentre sta ancora, lentamente, divorando un dio, Gwyndolin, nella sua stessa reggia.

il realismo dantesco

Il realismo figurale è un sintagma coniato dal critico letterario Erich Auerbach (1882-1957) per definire una tecnica di rappresentazione tipica del medioevo, che egli individua, in particolare, nella Commedia dantesca, ed espone nel capitolo VIII del suo libro più famoso, “Mimesis” (1946), intitolato “Farinata e Cavalcante”. Dante, osserva Auerbach, che attraverso i diversi capitoli di Mimesis intende ricostruire una storia del realismo in letteratura, racconta il suo viaggio ultraterreno con immagini concrete e reali. Quando Dante incontra le anime dei morti assegnate all’Inferno e al Purgatorio -il discorso cambia per il Paradiso-, esse posseggono sembianze sensibili e un aspetto riconoscibile, un corpo spirituale, come spiega Virgilio, che esiste solo all’interno del mondo ultraterreno, soggetto alle sensazioni, che sarà riunito con il corpo risorto dopo il Giudizio universale, quando la gioia dei beati e la sofferenza dei dannati saranno avvertiti non più dalle loro solo anime, ma anche dai corpi.

I cerchi dell’Inferno dipinti da Sandro Botticelli, 1480.

Questo corpo spirituale serve, nel sistema del poema composto dall’autore, a rappresentare l’identità di quei personaggi, e rimarrà uguale a sé stesso fino al remoto giorno apocalittico, con il compito, dunque, di condensare la vita e la morte dell’anima cui appartiene in una sola sembianza, per l’eternità. Una sola immagine che racchiude una vita intera.
Riprendo le formule usate dall’autore.

«La vita terrena di Farinata e di Cavalcante e finita; la vicenda del loro destino è cessata; essi si trovano in una condizione definitiva e immutabile, in cui avverrà soltanto un unico mutamento, il riacquisto dei loro corpi nel giorno del Giudizio finale. Essi, quali li incontriamo qui, sono dunque anime separate dal corpo a cui Dante dà però una parvenza di corpo così da farle riconoscibili e capaci di parlare e di soffrire. Sono collegati con la vita terrena solo col ricordo» (p.207)

Cavalcante dei Cavalcanti - Wikipedia
L’incontro di Dante con Farinata e Cavalcante nel X canto dell’Inferno, in un acquerello di William Blake.

«Hanno dunque nel ricordo il possesso completo della loro vita terrena, che pure è finita, e quantunque si trovino in una condizione differente da ogni pensabile condizione terrestre, agiscono tuttavia non come defunti, quali sono, bensì come viventi. E qui arriviamo a quel fenomeno stupefacente, paradossale, che si chiama il realismo dantesco. Imitazione della realtà e imitazione dell’esperienza sensibile della vita terrena; ai cui essenziali contrassegni ben appartengono la sua storicità, il suo mutare ed evolversi.» (p.207)

Erich Auerbach.

«E tuttavia ci convince l’unità del poema. Essa riposa sull’argomento complessivo: lo «status animarum post mortem». Esso deve, come giudizio finale di Dio, costituire un’unità perfettamente ordinata, tanto come sistema teoretico quanto come realtà pratica, e dunque anche come creazione estetica; deve rappresentare in una forma più pura e più attuale l’unità dell’ordine divino che il mondo terrestre o quanto in questo accade, poiché l’aldilà, pur essendo incompiuto fino al giudizio finale, è ben lungi dal mostrare, come il mondo terrestre, svolgimento, potenza e provvisorietà, ma mostra invece l’effettuazione del piano divino.» (p.205-206)

Vi è cioè un sistema di fondo, una simbologia, a stabilire il concetto che la realtà figurale deve rappresentare. È questo a rendere perfetto il sistema di Dante: l’integrazione tra i livelli di lettura, tra il precetto teologico, l’allegoria che si deve rappresentare e la descrizione di quell’allegoria. In Dark Souls il sistema è meno rigidamente e accuratamente scandito, ma in qualche modo ci parla. Si ancora a motivi condivisi della cultura popolare e del sottoinsieme del fantasy, che del resto trae i suoi simboli principalmente dalle fiabe e dai miti.  Possiamo fare qualche esempio: le creature del Caos hanno sembianze repellenti, provenienti da deformazioni di parti del mondo animale perché derivano da un tentativo fallito di usare la magia della vita. Le creature dell’Abisso rappresentano la dimensione interiore dell’uomo, e così i loro occhi rossi e la materia oscura che si propaga dal loro corpo ci aiutano a capire il significato dietro la loro estetica.

Lordran è l’aldilà?

La nostra realtà è definita dal tempo. È attraverso il tempo che ogni cosa muta, che nell’anima di un essere vivente il bene e il male vengono nutriti fino a produrre le metamorfosi in santi o in diavoli. Lordran, la terra degli dèi posta nel Nord, si configura invece come luogo dell’immobilità, dove tutto è arrivato al termine. Vi errano personaggi di ogni genere che cercano qualcosa, tutti dichiaratamente non morti, proveniente da regni lontani, ai quali, per qualche motivo, non possono tornare. Gli unici abitanti sono gli esseri vuoti, quelli che hanno perso del tutto la propria umanità, che rimangono fermi sempre nello stesso posto e attaccano chiunque non sia ancora vuoto; ma neanche loro sono indigeni, solo non morti arrivati in precedenza che si sono consumati prima degli altri. Essi spariscono quando vengono abbattuti e riappaiono ogni volta che si resetta il gioco con il falò: fanno parte del mondo, non sono esseri attivi che passano attraverso il mondo.

Lordran è dove il mondo si è originato, lo spazio sacro in cui le entità simboliche hanno compiuto gli atti che hanno animato la realtà, e lo spazio sacro in cui esse sono rimaste a vivere, mentre il mondo viveva la sua dimensione storica.
Quando arriviamo a Lordran, i grandi eventi sono già successi. Gli dèi hanno già creato il mondo, la crisi è già cominciata, la stirpe reale ha già abbandonato l’Olimpo, le streghe hanno già dato vita ai demoni, gli esseri si sono già corrotti. Quella che viviamo è la storia dei non morti che come noi errano in questo mondo, non la storia dei simboli. I boss che incontriamo sono già diventati ciò che erano destinati a diventare, hanno raggiunto il culmine del loro processo di divenire, assunto le sembianze definitive, le figure che incarnano l’interezza della loro dimensione temporale.
Ecco che tutto questo suggerisce che Lordran, almeno a un livello di lettura, sia l’aldilà. Un mondo dove vanno solo i morti, portati da psicopompi come il corvo gigante, in cui tutto quello che incontriamo è un’immagine cristallizzata, triste, un’ombra, una sezione isolata della proiezione di un corpo attraverso le dimensioni dello spazio e del tempo.

Atarassia draconica

Concept art di un Drago Eterno.

La più grande alternativa ai dualismi del gioco, tra vivi e non morti, assennati e vuoti, fuoco e oscurità, sono i Draghi Eterni. Prima di spiegare perché, sarà necessaria una precisazione su un punto che anche alcuni veterani trascurano: non tutti i draghi di Dark Souls fanno parte della razza dei Draghi Eterni (“Everlasting Dragon”). Quelli di cui ci interessiamo sono quelli mostrati nel prologo del gioco, nati prima della Fiamma e, dunque, tutti identici tra loro. Draghi come Seath il Senzascaglie, Kalameet o Midir, che invece hanno sembianze diverse tra loro, sono nati dopo la Fiamma e l’avvento della diversità. Del pari, mentre questi dispongono di un soffio di fuoco o di magia, e di molte altre abilità, i Draghi Eterni non mostrano mai di poter sputare fuoco, che parimenti è venuto dopo di loro, o saper agire per togliere la vita agli altri. Questa specie è stata sterminata da Seath, come mostrato nel prologo. Anche l’Arcidrago che vediamo morto in Dark Souls 3, per quanto antico e potente, doveva essere solo un loro discendente, non possedendo le loro quattro ali. L’unico enigma si ha per il cosiddetto Drago di Pietra: benché definito un discendente, ed effettivamente diverso dai suoi antenati, anche se forse per ragioni semplicemente logistiche, è quello che pare somigliare di più al loro stato, come stiamo per vedere.

I Draghi Eterni appartengono all’Era degli Antichi che precede la Fiamma, e pertanto sono precedenti alla vita. Non esistono in loro la diversità, l’affinità con il calore o il freddo, con la vita o la morte, con la luce o la tenebra, perché essi esistevano prima che lo facessero tutte queste cose. Risalgono all’epoca della nebbia, dove tutto era identico a sé stesso e non mutava mai, il che significa che la loro sostanza è una e non soggetta ad alterazione, e rimane immutata anche oltre tutte le vicende del tempo.
Nel loro stato, i draghi non possono sentire nulla, perché non vivono, e quindi nemmeno acquisiscono esperienza. Ne facciamo esperienza guardando il video in cui i draghi volano verso gli dèi senza fare nulla per evitare i loro colpi, o quando mozziamo la coda del Drago di Pietra senza che questi abbia alcuna reazione. L’immagine del drago come la vediamo in Dark Souls va oltre la distinzione tra vita e rappresentazione, tra esistenza in movimento e realismo figurale, perché non partecipa di nessuno dei loro requisiti. Come gli arcialberi cui somigliano, o i pilastri che emergono dalla nebbia negli altri giochi From Software, i draghi trascendono la realtà del resto del loro mondo, e in un certo senso sono come delle coordinate cosmiche che tengono in piedi la realtà in cui vita, morte e anima sono rese possibili dall’esistenza di cose che non lo sono.

Il Drago di Pietra, frame tratto dal gioco.

Il discorso acquista spessore se consideriamo che il Drago di Pietra, che si incontra nel gioco, è ben fuso con l’area in cui dimora, il Lago di Cenere. È un luogo nascosto nelle profondità della terra, dall’aspetto primordiale, la cui unicità è enfatizzata dal fatto di essere l’unica area, insieme al Santuario del Legame del Fuoco, a possedere un tema musicale. Il brano, “Ancient Dragon”, suona in modo simile a quelli delle boss fight, un arcano e cavernoso coro di voci maschili che sa di sacralità e, parrebbe quasi, rimpianto, e dà una particolarissima sensazione quando si attraversa quell’area. Il Lago di Cenere è un angolo di mondo che ha mantenuto un aspetto più simile a quello dei primordi. Come il drago che vi dimora, è un luogo che non attraversa il cambiamento, conservato immobile nel tempo, è un oggetto che coincide con la sua figura eternamente, senza cambiare e senza che la figura debba adattarsi al suo cambiamento.

Acquista così un altro senso il desiderio di molti esseri, in Dark Souls, di imitare i draghi e diventare come loro. Non si tratta soltanto di raggiungere il potere, ma di un’alternativa al dolore e alla condizione di alternanza degli stati di cui sono vittime i mortali. I draghi sono coloro che vivono nella dimensione dell’atarassia, e non per una conquista, ma per esservi connaturati come noi lo siamo, invece, al dolore e alla ricerca del cambiamento. Stringere il Patto con il Drago di Pietra si colora così come una scelta filosofica, abbandonarsi allo stato nirvanico. Incredibile come un mostro che altrove è simbolo di dinamismo, ferocia, irrefrenabilità, qui raggiunga forse la sua massima dimensione di alienità dall’uomo e di profondità del concetto, proprio incarnando il distacco da tutto. Sembra triste, ma non vi è tristezza. È la vita della pietra, della terra stessa.

Bibliografia

Auerbach, Erich, “Mimesis. Il realismo nella letteratura occidentale”, Einaudi, Torino,1956 (2016).

Di Medio, Adriano, “Dark Souls. Semiotica del raccontare in silenzio”, UniversItalia, Roma, 2016.

Toniolo, Francesco, “Queste anime oscure. Da Demon’s Souls a Bloodborne: incursioni, escursioni, suggestioni”, TraRari Tipi Edizioni, 2015.

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