«These are the final days — the signs are clear: Even our pups know that this is the age of the Apocalypse.
The humans have Corrupted the Earth, destroyed the Trees, slaughtered the Beasts, choked the Air, poisoned the Soil, clogged the Waters, unleashed the Eternal Fire.
Now, the Wyrm rises to eclipse the Moon, devouring all within its grasp, hunting the hunters.
There is no garden to which we can flee. There is nowhere to hide. The end is upon us — when will you rage?»
(Dal manuale base di Werewolf: The Apocalypse)
In questa notte di luna piena, mi siedo intorno al fuoco insieme a voi per ricordare una storia, antica e nuova allo stesso tempo. Anche se la ascolterete per la prima volta, vi farà ricordare fantasmi e memorie che non sapevate di conoscere, rievocherà una paura che eravate convinti di avere sepolto sotto tumuli di pietra e palafitte, e una speranza che avete occultato con gli antidolorifici del cinismo e della diffidenza, per il timore di vederla infranta: la paura dei predatori e la speranza di salvare il mondo dal collasso.
Parleremo di Gaia, l’anima del mondo, e del Grande Drago che si appresta a divorarla per sempre, e assisteremo alle peripezie degli spiriti attraverso gli occhi di quei pochi, valorosi guerrieri ai quali Gaia aveva affidato il compito di proteggerli, e di come, nonostante abbiano già perso, continuino la loro guerra disperata contro il nulla.
Parleremo della storia dei Garou, i figli di Gaia, i lupi mannari.

Cari lettori, oggi è la prima luna piena dell’anno, ed è uso dell’Anima, già da alcuni anni, scrivere un pensiero rivolto alla luna e ai suoi misteri ogni volta che il suo svelamento notturno raggiunge il culmine. Naturalmente, la maggior parte delle volte, questa occasione è dedicata al meraviglioso tema della licantropia, che una tradizione, meno antica di quanto forse immaginerete, originaria degli ultimi secoli del Medioevo, ha associato proprio alla luna piena. I lupi mannari, oggi, sono una delle tante voci che trovate nei bestiari di videogiochi o libri illustrati, e un sottogenere del cinema dell’orrore che ben poche volte è riuscito a elaborare più di una formula narrativa estremamente tipizzata e, spesso, infelicemente statica, costruita su motivi standard come la trasmissibilità della licantropia, l’impossibilità di comunicarla ed essere creduti, il tentativo di isolarsi per non arrecare danno all’ignaro gregge umano e, quasi sempre, un finale tragico, dato dalla morte del licantropo, carnefice involontario, o, più raramente, uno idilliaco, in cui la maledizione viene spezzata e l’accaduto comporta un miglioramento della vita dei protagonisti.
Ma non è sempre stato così. In altre epoche, quella del lupo mannaro era una condizione molto temuta e molto diffusa nelle cronache e nei racconti del sovrannaturale. Se nel XX e nel XXI secolo è il vampiro, seguito dallo zombie, il mostro umano più frequentato dalla narrazione e più ricercato dal pubblico, nel Medioevo e nella prima Modernità il licantropo è stato il più vicino a quel primato. Queste e molte altre considerazioni, insieme a un’analisi dei motivi più pregnanti, della valenza più alta ed esemplare del lupo mannaro, un mostro così ricco di simboli, discendenze mitologiche e spie delle condizioni umane più intime e dolorose, lo trovate nell’articolo L’Anima del Licantropo: Spleen e Mania.

Oggi, tra sequel apocrifi e una complessiva sporadicità, come se i lupi mannari stessero abbandonando anche quei radi sentieri di caccia che avevano infestato nei decenni scorsi, è da ormai trent’anni che l’universo narrativo più ricco, più complesso, più affascinante che la modernità abbia dedicato ai licantropi, anche perché unico ad essere completamente focalizzato su di loro, non si trova né su una piattaforma streaming né in un multiverso a fumetti, ma fa parte di una vasta cosmologia di giochi di ruolo cartacei, quella di Mondo di Tenebra (World of Darkness). Sto parlando, naturalmente, di Werewolf: The Apocalypse.
L’uscita di Werewolf: The Apocalypse: Earthblood è ormai imminente, e tra una settimana potremo dedicarci per la prima volta a un videogioco action interamente focalizzato sull’esperienza di essere un lupo mannaro (il gioco, sviluppato da Cyanide, sarà disponibile il 4 febbraio su PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X/S).
Earthblood vi trasporterà in un mondo dove essere un licantropo è sì un evento raro e straordinario, ma affatto unico, e dove significa molto più che trasformarsi in un mostro: i lupi mannari di questo mondo sono prima di tutto una cultura, costruita sulle peculiarità di una razza che non è né quella umana né quella dei lupi, ma una terza specie che vive a cavallo tra le loro, la cui duplicità è chiave del potere e causa della sofferenza. Io dono a tutti voi una guida per conoscere il mondo in cui entrerete e sanguinerete se sceglierete di giocare al videogioco, e ancora di più, per entrare e rimanere molto più tempo e versare molto più sangue se sceglierete di giocare al gioco di ruolo stesso. Continuando L’Anima del Licantropo, in questo articolo vi descriverò il più vasto mondo licantropico odierno. E per tutti, inclusi gli esperti avvezzi al mondo dei Garou, lascio una nuova interpretazione, un’analisi dei miti e dei simboli di questo gioco esaminati a confronto con tutte le altre mitologie del nostro mondo.
Benvenuti nel mondo di Werewolf, un gioco di furia selvaggia.
“RAGE GETS THINGS DONE”

La prima edizione di Werewolf esce nel 1992, pubblicata da White Wolf Publishing. Il gioco è il secondo della linea di Mondo di Tenebra, dopo Vampire: The Masquerade, di cui eredita il sistema narrativo e di gioco, diverso dal più famoso d20 system e focalizzato sulle relazioni tra i personaggi e il mondo, più che sui valori numerici da impiegare nei combattimenti.
Seguito da supplementi ed espansioni con cadenza annuale, tra il 1994 e il 1998 si arricchisce di tredici Tribebook, manuali che ampliano le informazioni su tutte le tribù dei Garou, nonché i manuali della serie Rage Across the World e i Breedbook, manuali che descrivono le numerose altre creature mutaforma che vivono nel loro stesso mondo e che condividono le loro caratteristiche, ma anziché trasformarsi in lupi dividono la loro natura con animali differenti. È un aspetto molto interessante di questo universo, ma in questa sede mi limito solo ad accennarvi. Altri manuali interessanti sono focalizzati su luoghi e concetti come l’Umbra e il Wyrm, di cui parleremo tra poco, o che descrivono l’universo di Werewolf in altri periodi storici, come il Medioevo o l’età vittoriana.

Vi starete chiedendo che cosa sia il Mondo di Tenebra. Il suo statuto effettivo è particolare, e potrebbe essere definito come un’ambientazione, uno sfondo di giochi di ruolo, e secondariamente il brand di quei giochi di ruolo. Quando Vampire, Werewolf, e il terzo gioco più celebre di questo universo, Mages: The Ascension, uscirono, non esisteva un manuale base che presentasse il Mondo di Tenebra, come se quei giochi fossero delle espansioni. Sono i singoli giochi, a essere il nucleo. Il Mondo di Tenebra è una cornice che li tiene insieme, consentendo a chi desideri di raccontare storie che tengano conto di tutte le specificità del mondo dei vampiri, dei lupi mannari, dei maghi e di tutte le altre creature della notte cui sono stati dedicati gli altri giochi. Il concetto che sostiene queste narrazioni è che siano ambientate in un mondo speculare al nostro, con la sola differenza che le creature protagoniste esistono davvero, ma tutte, per un motivo o per un altro, fanno in modo di rimanere celate sotto la superficie delle cose, alcune infiltrandosi nelle istituzioni umane e usando il potere per nascondere le proprie attività, altre mantenendo le distanze e aggirandosi oltre i confini della civiltà, o popolando dimensioni completamente diverse.
Nel 2004, la White Wolf “rilancia” completamente il suo universo, dando vita al nuovo Mondo di Tenebra, poi ribattezzato Chronicles of Darkness, costituito, oltre che da un effettivo manuale generale, da giochi completamente nuovi, con cui sostituire i vecchi, che, nelle intenzioni, non saranno più aggiornati. Il nuovo gioco sui licantropi si chiama Werewolf: The Forsaken, e l’universo in cui è ambientato, come le caratteristiche dei suoi personaggi, derivano ma non coincidono con quelle di Apocalypse. Non ne farò parola, in questo articolo.

Poi, in occasione di un’iniziativa editoriale che ha celebrato gli anniversari del vecchio Mondo di Tenebra, nel 2013 esce un’edizione speciale del manuale di WTA, che è la base di questo lavoro. Negli ultimi anni, mentre la White Wolf veniva comprata da Onyx Path e poi da Paradox Interactive, sono uscite nuove edizioni anche di altri manuali di Werewolf, e se ambo le versioni continuano a essere giocate, Apocalypse, con il suo colossale conflitto epico, sembra godere della fama maggiore. I protagonisti di questo conflitto sono proprio i nostri Garou, e finalmente stiamo per fare la loro conoscenza.
I GAROU

I Garou sono una razza di creature sovrannaturali, fatte in egual misura di carne e di spirito, distinta sia da quella umana che da quella dei lupi. Non diventano ciò che sono in seguito alla trasmissione di un virus o una maledizione, lo nascono, anche se, nella maggior parte dei casi, lo scoprono tardi. Dotati di facoltà uniche sia fisiche che mistiche, la più rilevante è la loro capacità di mutaforma, che li rende capaci di assumere aspetti sia di esseri umani che di lupi, oltre a numerose forme intermedie, e di vivere con l’una o l’altra specie, o esclusivamente con i propri simili, scegliendo in base a fattori individuali e culturali, influenzati dalle loro origini. In virtù del loro statuto, i Garou possono nascere tra tutte e tre le specie, e tipicamente tra i lupi o gli umani, generalmente in base alla specie dei genitori, che a causa di una delle leggi più sacre della loro cultura, non possono essere entrambi Garou, e benché alcune problematiche eccezioni esistano, nella maggior parte dei casi un lupo mannaro nasce in una famiglia della stessa specie del genitore non Garou, tra i lupi o tra gli uomini, imparando a vivere insieme ai propri simili fino a quando un evento inatteso, la Prima Muta, lo mette al corrente della sua vera natura.
Oltre a possedere ben cinque possibili forme, i licantropi possono trasformarsi in qualunque momento desiderino, nella forma che preferiscono, senza dover attendere la luna piena, e mantenendo il controllo delle loro azioni fintanto che la rabbia non ne offusca la ragione. Le fasi lunari mantengono ugualmente un significato determinante nella loro vita, perché la luna sotto la quale avviene la loro Prima Muta influenzerà il loro carattere e le loro inclinazioni, stabilendo quelli che sono chiamati Auspici. Ogni Garou è dunque definito dal suo Auspicio, dall’origine umana, lupina, o interamente licantropica, e dall’appartenenza a una delle tredici tribù. La struttura sociale basilare della loro società è il branco, che può essere formato da membri di tribù diverse.
COSMOLOGIA LICANTROPICA: LA TRIADE

Nonostante i Garou siano sparsi intorno al mondo, e la loro storia recente abbia seguito l’andamento di quella degli esseri umani, la loro cultura è una e una sola, e le variazioni dovute alla provenienza geografica e alle particolarità delle tribù sono secondarie. Anche la loro lingua è una sola, la lingua Garou, e consente a lupi mannari provenienti da luoghi diversi di comunicare tra loro, quando assumono le loro forme intermedie (la lingua Garou non può essere usata dagli esseri umani, poiché presuppone organi fonatori diversi dai loro, e non viene usata dai lupi, che comunicano in altri modi), e serve specialmente ai Garou nati lupi, che non hanno imparato le lingue degli umani, per parlare con quelli di origine umana.
Parimenti, le tradizioni dei Garou sono le stesse, sono ciò che li unisce e l’anima della loro società. I loro miti narrano le origini del mondo in cui vivono e del conflitto che devono affrontare.
Il mito racconta che Gaia, la Terra, colei che i Garou servono più di ogni altra, fu il primo degli spiriti e la prima cosa che esistette, e che fu ella a creare tutte le altre cose. Per ordinare la creazione, Gaia diede vita a tre spiriti superiori, tra i quali la cultura Garou ripartisce tutti gli aspetti della realtà, e che insieme costituiscono la Triat, triade: la Weaver, il Wyld, e il Wyrm. Weaver, in inglese, significa ‘tessitrice’; wyld è una forma arcaica di wild, ‘selvaggio’, rintracciabile, per esempio, in Edmund Spenser (The Faerie Queene, VI.11); quanto a wyrm, parola che ad alcuni sarà forse più familiare, è termine dell’inglese antico, dotato di una certa fortuna anche modernamente presso molti universi fantastici. Derivato dall’Indoeuropeo *wr̥mis, da cui deriva anche il latino vermis, significa ‘verme’, può essere adoperato per molti altri insetti striscianti, e ha dato l’inglese moderno worm; ma, come tutte le forme con cui è imparentato nelle altre lingue germaniche, tra cui il norreno ormr, può denominare anche un animale con la conformazione di un verme e dimensioni molto maggiori, come il serpente, e persino creature di valenza mitica e proporzioni cosmiche, come i draghi.
Alla Tessitrice venne affidato il compito di organizzare, creare strutture, sistemi, ordini. Il simbolo che la rappresenta perfettamente è il ragno, che incessantemente tesse la sua tela e la estende imbozzolando tutto ciò che trova, e molti degli spiriti che servono la Weaver assumono l’aspetto di grandi e complessi aracnidi. Il Wyld animò le creazioni della Tessitrice, spirito di vita senza il quale la materia resta inerte; nella concezione Garou, occorre precisare, questo significa la componente spirituale che esiste in ogni cosa, inclusi i licantropi stessi, che sono sia carne che spirito. Il Wyld è lo spirito della natura, caotica e imprevedibile, ed essi gli sono fedeli ben più che agli altri due. Il Wyrm, infine, funse da mediatore, da potenza unificante tra l’ordine della Weaver e il caos del Wyld, e i depositari della tradizione lo descrivono come uno spirito che avvolgeva con immense spire le creazioni degli altri due. E raccontano anche una storia terribile: che la Weaver, in tempi primordiali, gettò la sua rete anche intorno al Wyrm, immobilizzandolo nella sua tela in modo da poter proseguire indisturbata a ordinare la creazione e a formare sistemi. Fu la prigionia operata dalla Tessitrice a causare, nel corso degli eoni, la follia del Wyrm, trasformandolo nello spirito della corruzione e dell’entropia.

Il Wyrm è sempre stato l’acerrimo nemico dei Garou, la cui azione inesorabile ha dato inizio all’Apocalisse che i lupi mannari cercano di contrastare. Imprigionato nella tela della Weaver, il Wyrm opera attraverso un folto numero di emissari, mostri, spiriti, ma anche lupi mannari ed esseri umani corrotti dalla sua influenza. Tale è il principale aspetto del suo essere: il Wyrm corrompe. Come una larva che infetta una ferita, egli infetta e possiede esseri spirituali e carnali, generando mutazioni nelle loro menti e nei loro corpi, rendendoli servi rivolti unicamente a propagare quel male.
Ogni spirito della Triade, nella cultura dei Garou, opera dietro gli ambiti della realtà che gli sono propri. Il Wyld è visibile nella natura libera e indomita, nel ciclo di morte e rinascita, nella caccia, nella creatività e nel flusso vitale delle creature viventi. La Weaver esiste nella simmetria, nei fenomeni matematici, ed è particolarmente presente nelle attività umane, negli algoritmi, nei computer, nella tecnologia, cose cui solo alcuni Garou fanno affidamento, mentre la maggior parte le avversa e le teme, proprio come la maggior parte di essi diffida della Weaver, che alcune correnti di pensiero, considerandola la causa della follia del Wyrm, ritengono il nemico della stirpe licantropica ancora più di quest’ultimo. Il Wyrm è la distruzione, l’inquinamento, la deforestazione, la natura che soccombe all’industria; è la cupidigia, l’egoismo, il desiderio di uomini e lupi mannari di porre il proprio individualismo al di sopra del branco, il loro lato oscuro; avvelenando la natura e sopprimendo la vita si contrappone al Wyld, mentre distruggendo gli ordini e infrangendo le misure annulla l’operato della Weaver.
Il Wyrm, nel presente, ha praticamente già vinto. I Garou sono consapevoli del fatto che l’Apocalisse, la grande battaglia finale anticipata dalle leggende e dalle profezie delle loro tradizioni, è già cominciata. Forse sono consapevoli anche del fatto che non possono vincere, ma la chiave per comprendere la tragedia di questo mondo è che non sono disposti ad arrendersi, a darsi per vinti. Le battaglie contro spiriti contagiati dalla follia del Wyrm, mostri terrificanti che seguono la sua volontà, tribù cadute sotto la sua influenza e grandi corporazioni umane che causano spaventosi dissesti ecologici per favorire la sua volontà, sono alcuni dei conflitti principali del mondo di Werewolf, il materiale delle storie dei Garou e di gran parte delle campagne dei suoi giocatori. Anche se non sono le uniche.
Il proseguimento dell’articolo sarà diviso in tre sezioni, separate dai tre glifi dei tre spiriti della Triade, in un modo che tributa la divisione del manuale base in tre parti similmente classificate. Nella sezione Wyld, definiremo la natura dei Garou, la loro spiritualità attraverso la dimensione Umbra, il loro rapporto con le fasi lunari e le forme in cui si trasformano. Nella sezione Weaver, vedremo il loro ordinamento sociale, le loro tribù, e la loro storia. Nella sezione Wyrm, infine, faremo la conoscenza dei loro nemici e della tremenda battaglia contro l’Apocalisse.

wyld
L’UMBRA
La caratteristica più importante dei Garou è la loro capacità di attraversare l’Umbra, che è il modo in cui chiamano la proiezione spirituale del mondo. L’Umbra si estende parallelamente alla Terra, e tutte le località di questa dimensione sono direttamente collegate a quelle del mondo, in un rapporto che si influenza vicendevolmente: se in un luogo del mondo spirituale avviene qualcosa di grave, avrà ripercussioni, anche si natura diversa, anche nel mondo materiale. Una battaglia sanguinosa in un luogo del mondo reale lascerà un’area oscura e insana nel punto corrispondente del mondo degli spiriti, e un grave misfatto, una concentrazione di forze negative in qualunque punto dell’Umbra renderà pericolosa e sinistra l’area del mondo degli uomini che corrisponda a quel punto. L’Umbra è popolata dagli spiriti, esseri di ogni natura e scopo, alcuni pacifici, altri saggi e capaci di aiuti preziosi, altri invece ciecamente feroci.
Nel presente, i Garou vivono simultaneamente la crisi di entrambi i mondi: la Terra è inquinata, l’umanità abietta e indifferente ai disastri ecologici che provoca, i lupi vivono nei pochi spazi ancora indisturbati a un passo dall’estinzione, e tutto questo provoca alterazioni anche nel mondo spirituale.

In questo senso, se è vero che il mondo spirituale è un’ombra del nostro, e le sue variazioni sono dovute a variazioni subite da quest’ultimo, tra l’oggetto e la sua ombra si verifica anche il processo inverso: l’ombra influenza l’oggetto di cui è ombra.
Il che ci porta a chiederci, guardando alla nostra ombra, se non sia effettivamente così, anche se non siamo abituati a pensarlo. Molte culture, come quella degli antichi Egizi, ritengono che l’ombra di una persona non sia solo un fenomeno luminoso, ma una parte costitutiva della sua anima, deputata a racchiuderne gli aspetti più negativi. Altre, come i Greci, descrivono l’ombra come l’unica parte eterna di un essere vivente, poiché sono le ombre a radunarsi nell’Ade e indugiare nel grigiore in ricordo della vita vissuta.
Se queste storie significano qualcosa, è la nostra natura va oltre gli attributi che usiamo assegnarle, allora quella parte ulteriore del nostro essere che non cogliamo con i sensi, l’anima, vive in un proprio spazio diverso da quello che percepiamo con i sensi, e che crediamo o meno nella possibilità che essa permanga dopo la morte della nostra carne, dobbiamo riconoscere che entrambe le parti di cui siamo fatti ricevono sensazioni che le influenzano vicendevolmente: le nostre esperienze fisiche hanno un impatto sul nostro spirito, ma anche i mali e i piaceri vissuti dallo spirito sono capaci di alterare totalmente le sensazioni del corpo.
Il dualismo tra mondo reale e mondo spirituale è speculare, necessario alla natura dei lupi mannari. In quanto esseri sia di carne che di spirito, dalla doppia forma (che poi in realtà sarebbe quintupla) e dalla doppia vita, essi non potrebbero vivere in uno solo dei due mondi. Hanno bisogno di affondare i denti nella carne, di liberare tutta la propria distruttiva rabbia, ma anche di esercitare la propria gnosi, la componente spirituale della loro essenza, che consente loro di comunicare con gli spiriti, usare le capacità sovrannaturali che possiedono, e soprattutto entrare e uscire dall’Umbra.
La mostruosità dei Garou, e forse dei lupi mannari in generale, può così aderire a nuovi significati, rispetto a quelli cui siamo abituati: abbiamo bisogno di vivere più intensamente la nostra spiritualità, di metterla in connessione con la nostra fisicità, di vivere di entrambe nel giusto equilibrio. La capacità dei Garou di entrare nell’Umbra è la realizzazione di un nostro desiderio, forse inconsapevole, di comprendere meglio i moti della nostra anima e di vedere immagini della stessa intensità delle emozioni che proviamo. Da condizione mostruosa e indesiderabile, la licantropia può invece cambiare segno e diventare un anelito, un’aspirazione: quella di varcare la soglia del mondo degli spiriti e acquisire quella consapevolezza che ci renda compiuti in entrambi i mondi.

L’Umbra esplorata dai Garou è la parte più vicina alla dimensione del mondo reale. In particolare, la parte chiamata Penumbra, quella che rispecchia la realtà materiale nel modo testé descritto. Ma l’Umbra, l’interezza della dimensione spirituale del Mondo di Tenebra, uno spazio in cui non si aggirano solo i lupi mannari, ma anche i maghi, i vampiri e le creature protagoniste degli altri giochi di ruolo della White Wolf, è un intero universo, dotato di una ricca cosmologia di cui quasi tutto è supposto e ben poco è conosciuto. Oltre al reame degli spiriti naturali, l’Ombra di mezzo, il luogo più spesso visitato dai licantropi, c’è una parte superiore, l’Umbra Astrale, o Alta, che riflette il complesso delle idee e dei pensieri degli esseri del mondo fisico, dove generalmente viaggiano i maghi, e vi è un’Umbra bassa, o oscura, dove si trova il mondo dei morti, l’ambientazione principale di Wraith: The Oblivion, dove i giocatori impersonano fantasmi, anime dell’aldilà, fatte principalmente di ricordi ed emozioni.
Tutte le Umbrae sono separate tra loro dai “guanti”, strati metafisici che le contengono. Ne esiste uno diverso tra tutti i confini delle dimensioni, e possono essere più o meno difficili da oltrepassare.
Oltre a tutto questo, si trovano molte altre dimensioni metafisiche anche più pericolose e oscure, ma non è questa la sede in cui parlarne.
GLI AUSPICI

Gli Auspici sono le fasi lunari sotto le quali ciascun Garou è nato, che influenzano le sue attitudini, e, di conseguenza, il ruolo che rivestirà all’interno della società licantropica.
In questo mondo, come abbiamo visto più volte, la natura dei lupi mannari, che sono capaci di trasformarsi in tutte le loro numerose forme quando lo desiderano, non è influenzata solo dalla luna piena, ma da tutte le fasi. La luna sotto la quale un mannaro è nato è quella che, per tutta la sua vita, lo influenzerà di più e gli darà più potere, e ogni volta che si troverà sotto la stessa luna, le sue capacità saranno amplificate, come anche la sua Rabbia, uno degli aspetti più determinanti della vita di un Garou, sarà più intensa, rendendolo più forte, ma anche più incontrollabile.
Gli Auspici sono cinque, e corrispondono alle fasi di luna nuova, crescente, mezza, gibbosa e piena. Passiamo a vederli.

La Luna Nuova è l’Auspicio dei Ragabash, i Trickster. La luna dal volto coperto segna il destino di coloro che scelgono di percorrere una via opposta a quella degli altri, mettendo in discussione la tradizione, sfidando le gerarchie, sottoponendo alla prova del tempo e dell’utilità tutto ciò che i Garou hanno tramandato, perché, essi credono, un principio che non funziona non ha motivo di essere seguito.

La Luna Crescente è l’Auspicio dei Theurge, gli Sciamani. Una sottile falce di luna che cinge un disco ottenebrato rappresenta il viaggio dei lupi mannari che entrano in contatto con il mondo degli spiriti, l’Umbra. Tutti i Garou vivono tra il mondo fisico e quello spirituale, ma i Theurge sono quelli che hanno il legame più forte con l’Umbra e che esercitano meglio le proprie facoltà sciamaniche. Mentali, riflessivi, mistici, ottengono in quel campo capacità che gli altri Garou non raggiungono.

La Mezza Luna è l’Auspicio dei Philodox, i Giudici. Come quando il volto della luna è perfettamente diviso tra luce e ombra, la stessa equità guida la mente di quei Garou che meglio incarnano il dualismo della natura dei mannari, e che sanno prendere le decisioni più sagge. Sono loro che, normalmente, guidano i branchi dei licantropi.

La Luna Gibbosa è l’Auspicio dei Galliard, i Bardi. Una luna quasi totalmente piena, venata da una falce di tenebra, ispira coloro che animano il mondo dei Garou, custodendone la conoscenza per esercitarla in ogni suo aspetto. Sono i cantastorie, che accendono gli animi o suscitano la commozione; sono i detentori della tradizione, del sapere acquisito dai Garou nel corso dei millenni. Sono gli intrattenitori e gli informatori, ma i maestri e i censori, e, in un certo senso, coloro che parlano per i Garou.

La Luna Piena è l’Auspicio degli Ahroun, i Guerrieri. La luna che rivela totalmente sé stessa è la luna che risveglia la totalità della bestia. Tutti i Garou sono combattenti, creati da Gaia, l’anima del mondo, per proteggere l’equilibrio spirituale e naturale da tutte le potenze interne ed esterne capaci di alterarlo, ma negli Ahroun questo raggiunge il suo grado massimo. Lungi dall’essere semplicemente dei berserkir sanguinari, questi licantropi comprendono la guerra e la battaglia in ogni suo aspetto, e agiscono in modo di essere precisi, tattici, efficienti. Quando i lupi mannari sono in guerra, è a loro che spetta di guidare il branco, trasmettendo il loro carisma e la loro sapienza bellica.
Sapete che luna splendeva in cielo quando siete nati? Ve lo siete mai chiesto? Lo scoprirete in pochi istanti, cercando in rete. Forse, a primo impatto, la riterrete un’informazione senza importanza. Io vi invito a pensare che possa averne.
LE FORME

Un aspetto particolarmente affascinante, che a mio avviso dovrebbe essere preso a esempio da altre narrazioni sulle metaformorsi, è il fatto che i Garou possono trasformarsi in ben più che in una sola forma diversa da quella umana. Disposte lungo un asse ideale delle gradazioni intermedie tra uomo e lupo, le forme dei Garou sono cinque, e oltre a potersi trasformare in qualunque momento, a prescindere dalle fasi lunari e dall’ora del giorno, i lupi mannari possono scegliere quale forma assumere per ogni specifica circostanza, cambiandole a proprio piacimento limitati unicamente dallo sforzo fisico e mentale che questo comporta.

Le forme ai due estremi dell’asse hanno una valenza aggiuntiva rispetto alle altre, perché sono le due forme che tutti i Garou, con la sola eccezione dei Metis, i “purosangue” che vedremo più avanti, possiedono alla nascita e cui rimangono sempre legati.
La forma umana viene chiamata forma Homid (presumibilmente dall’inglese “hominid”), e Homid sono detti quei Garou che nascono umani, nella società umana, e vengono cresciuti come umani per la prima parte della loro vita. È probabile che, anche dopo aver appreso di essere un lupo mannaro, un Homid preferisca trascorrere la maggior parte della propria esistenza in forma umana.
Circa metà dei Garou restanti sono quelli che nascono lupi, e vengono allevati in un branco di lupi, apprendendo di essere Garou solo più tardi. Essi sono detti Lupus, che è parola latina, e Lupus è la forma di lupo dei Garou, la forma di un lupo normale come quella Homid è la forma di un essere umano normale.
Partendo da quella umana e procedendo verso quella di lupo, le forme successive sono le fasi intermedie di un totale imbestiamento: la prima è la forma Glabro, un nome ironico, in quanto è esattamente quella di un uomo anormalmente peloso. Può considerarsi la forma del Wolf Man della Universal, con artigli, zanne, lineamenti distorti e pelliccia ovunque, non del tutto umano, superiore in massa e in altezza rispetto a qualunque essere umano, ma ancora contenuto entro proporzioni che non sono quelle delle terrificanti forme successive. Con questa forma, il Garou acquista un’ombra della sua potenza massima, che può utilizzare senza abbandonare l’aspetto, e soprattutto l’autocontrollo, di un essere umano, manipolando oggetti e parlando in modo gutturale, ma comprensibile. Con gli opportuni accorgimenti, potrebbe persino spacciarsi per un uomo.

La terza forma è la forma Crinos, ed è esattamente la materia di cui sono fatte le storie: il Crinos è un gigante alto tre metri, un unico fascio di muscoli, pelo e denti, con un’enorme testa di lupo dal muso prominente e una folta coda. È il lupo mannaro vero e proprio, quello che si trova nell’arte antica di popoli diversi sparsi per il mondo, rappresentato nel Medioevo come durante l’Illuminismo, e tuttora protagonista di film e fumetti; rispetto alla maggior parte di tutte queste rappresentazioni, però, il Crinos è ipertrofico, muscoloso e gonfio di vene quasi all’inverosimile, cosa che tradisce le radici estetiche di Werewolf: the Apocalypse, nel suo legame con l’arte dei comics degli anni 90. Osservate le illustrazioni dei manuali: se i Garou in forma umana non mancano mai dei loro giubbotti di pelle, pistole futuristiche, accessori heavy metal e pessima attitudine, è quando sono in forma Crinos che paiono trasformarsi, ancor più che in lupi antropomorfi, in incarnazioni della violenza, sporcizia ed esuberante oscurità che caratterizzava i fumetti del decennio in cui il gioco vide la luce, e del precedente.
La forma Crinos esiste, ed è impiegata, unicamente per uno scopo: strappare tutte le membra e ogni brandello di carne attaccato alle ossa dei nemici. È possibile manovrare oggetti, e anche articolare poche, distorte parole nelle lingue degli umani, trovando molta più facilità nel parlare nella lingua dei Garou, su cui torneremo.

La forma Crinos, infine, è la forma in cui nascono tutti i Metis, che significa, coloro che nascono da due Garou. È ironico, che una parola simile a “meticcio” sia impiegata per designare i nati della medesima stirpe, ma è così: la Litania, la legge tradizionale dei Garou, vieta tassativamente le unioni tra Garou. Tipicamente, un Garou si lega a un non Garou, che può essere un lupo o un umano, generalmente in base a se il Garou stesso è un Homid (nato come umano) o Lupus (nato come lupo), ma non necessariamente. La ragione che proibisce questa unione è che i Metis, per l’alta concentrazione di sangue Garou, sono sempre deformi, menomati nel fisico o nella mente, sterili e soggetti a numerose sofferenze nel corso della loro intera esistenza. Parimenti, essere avvezzi fin dalla nascita alla forma Crinos, e possedere virtualmente il doppio della natura licantropica dei loro simili rende i Metis creature formidabili, indubbiamente preziose per la guerra contro la fine del mondo che i Garou combattono senza risparmiarsi; a differenza degli Homid e i Lupus, la loro Muta può avvenire anche prima della pubertà, persino nel loro primo anno di vita, e per questo motivo vengono scrupolosamente allevati e istruiti dagli adulti, cosa che li rende molto più avvezzi alle usanze e ai poteri dei Garou, rispetto ai loro simili che vengono iniziati molto più tardi. I Metis sono sempre stati una minoranza, specialmente per la gogna cui li ha sempre condannati, ancor più delle loro stesse infermità, la cultura arcaica dei lupi mannari: trattati come paria, guardati come prova dell’incontinenza e della debolezza dei loro genitori, i Metis sono sempre stati disprezzati e isolati, e solo in tempi recenti la maggior parte delle tribù ha iniziato ad accettarli e trattarli come tutti gli altri.

Alla forma Crinos segue la forma Hispo, che per certi versi è a metà tra la precedente e la Lupus, anche se, per altri, potrebbe considerarsi la più bestiale di tutte: se un Lupus è un lupo assolutamente indistinguibile dai lupi non Garou, un Hispo è un enorme lupo preistorico, un animale che tutti definiscono “un incubo”, il predatore primordiale di esseri umani, descrivibile come un Aenocyon dirus (noto in passato come Canis dirus), il lupo estinto che in anni recenti è diventato famoso con il nome “metalupo”, sebbene studi recenti abbiano dimostrato che le dimensioni medie dell’enocione non fossero molto diverse da quelle del lupo grigio moderno, sicché avrebbe oggi più senso descrivere l’Hispo in termini diversi. Capace di alzarsi temporaneamente sulle zampe posteriori, il lupo Hispo parla a stento sia le lingue umane che la lingua dei Garou. Come il Glabro rispetto all’Homid, l’Hispo aggiunge al Lupus forza e potenza senza che questi debba rinunciare alla forma lupina pura, anche se è impossibile scambiare un Hispo per un lupo normale. È un cacciatore meno silenzioso e raffinato del Lupus, ma più potente e molto più temibile in caso di scontri con qualsiasi nemico. Se, dal punto di vista di un uomo, l’altezza e il bipedismo del Crinos sono ideali per il combattimento, un nato lupo non sarà della stessa idea, e combattere in una forma più grande e robusta rimanendo su quattro zampe sarà preferibile.

WEAVER
LA STORIA
In origine, i lupi mannari predavano gli esseri umani. Di questo, le nostre leggende hanno serbato memoria.
Secondo le cronache di Werewolf, essi erano comparsi sulla terra addirittura prima. Il fatto che possano assumere forma umana, non significa che l’abbiano sempre fatto: altri mutaforma, capaci di trasformarsi in squali e in coccodrilli, esistevano milioni di anni fa, e usavano i propri poteri per assumere forme bipedi grazie alle quali svolgere le funzioni che dovevano svolgere, senza che questo implicasse assumere l’aspetto degli esseri umani quando essi non esistevano.
Probabilmente, dunque, i Garou iniziarono a esistere quando comparvero per la prima volta i lupi.
Sta di fatto che, in origine, e stando all’impostazione fortemente spirituale della loro tradizione, che è interamente orale, essi si attenevano al compito affidato loro da Gaia, che li aveva creati in quanto guardiani. Unendosi sia con i lupi che con gli esseri umani, i Garou istruirono entrambe le specie, mescolando il loro sangue con il loro e condividendo i loro doni. Si può presumere che anche la loro tradizione contempli l’idea di un’iniziale perfezione edenica. Da questo punto di vista, è oggetto di diatriba cosa abbia provocato la fine, la caduta da quello stato.
Ma quando i primi esseri umani, nelle caverne o nelle praterie, cominciarono a parlare e raccontare le prime storie, esse pullulavano di ombre notturne dagli occhi come tizzoni, che emergevano dal profondo della foresta e facevano strage delle loro carni. I licantropi si nutrivano di noi. O, se non lo facevano, se già allora era in vigore la Litania, la legge Garou, che proibisce di nutrirsi degli uomini, è certo che fossero diventati tirannici, estremamente brutali nell’esercitare il loro ruolo di custodi. Probabilmente, l’avevano frainteso.
Venne un tempo di dominio assoluto di una specie sull’altra, che gli storici chiamano Impergium, durante il quale l’umanità imparò a radunarsi in gruppi, costruire insediamenti, fortificarli e nascondersi al loro interno per proteggersi dai pericoli della notte. In un modo o nell’altro, i licantropi ebbero un ruolo chiave nella storia della civiltà.
Finalmente, i Garou si radunarono in consesso e stabilirono di non predare mai più l’umanità come avevano fatto prima.
SOCIETÀ DEI MANNARI

L’insieme delle leggi dei Garou, orali come la loro storia, viene chiamato “la Litania”. È costituito da tredici principi insindacabili, trasmessi dagli anziani ai giovani e rispettati come sacri.
“Un Garou non si deve accoppiare con un Garou”.
“Combatti il Wyrm ovunque risieda e ovunque prolifichi”.
“Rispetta il territorio degli altri”.
“Accetta una resa onorevole”.
“Sottomissione a coloro che occupano posizioni superiori”.
“La prima parte della preda per colui che occupa la posizione più alta”.
“Non mangerai la carne degli umani”.
“Rispetta quelli di posizione inferiore – Tutti sono di Gaia”.
“Il Velo non deve essere sollevato”.
“Non danneggiare la tua gente costringendola a prendersi cura della tua infermità”.
“Il leader può essere sfidato in qualunque momento in tempo di pace”.
“Il leader non può essere sfidato in tempo di guerra”.
“Non compirai nessun’azione che causerà la violazione di un caern”.
I caern sono i luoghi sacri dei Garou, presso i quali è possibile l’incontro con gli spiriti.
È solitamente in un momento avanzato della propria vita, che i Garou realizzano di essere Garou. Accade spesso durante l’adolescenza, a seguito di un processo chiamato “la prima Muta”, anche se non mancano casi in cui la loro vera natura si manifesta da adulti.
Ma, anche prima della Muta, i Garou hanno la sensazione di non appartenere veramente al mondo in cui sono nati. Quelli che nascono lupi, i Lupus, hanno comportamenti anomali, rispetto a quelli del branco, e rischiano spesso di essere allontanati, o abbandonati, quando le loro crisi mettono in allarme gli altri.
I Garou che nascono umani, gli Homid, vivono l’estraneità e l’esclusione che sono da attendersi, da una specie evoluta in una società civile, nei confronti di individui che non sono fatti per viverci. Hanno reazioni istintive, impulsi, bisogni che risultano incomprensibili e spaventano quelli che li circondano. Vengono penalizzati, puniti, repressi, le loro stranezze ricondotte a malattie mentali curate con terapie e persino con tentativi di esorcismo, quando in realtà le loro sensazioni e il loro modo di essere sono totalmente naturali, riflessi della loro fisiologia non umana.

Quando arriva il momento della Prima Muta, la parte interiore del Garou esplode. Si trasforma nella forma Crinos, lasciandosi animare da una furia omicida che ha bisogno di essere consumata, prima di estinguersi. I rischi connessi a questo risveglio sono tra i motivi per cui i Garou adulti cercano sempre di rintracciare i loro simili non ancora identificati, per aiutarli a superare un momento potenzialmente traumatico. Ma vi sono anche ragioni meno nobili, come il tentativo di far aderire i nuovi mutati alla propria tribù. E vi è il rischio che i Cuccioli, come vengono chiamati, possano invece essere scoperti dalla tribù di Garou che ha voltato le spalle a Gaia ed è stato corrotto dal Wyrm, i Danzatori della Spirale Nera: se trovano un Cucciolo, ne fanno un altro schiavo privo di individualità, come loro.
Il passaggio di pelle, la muta, ci rammenta l’importanza di conciliare la parte spirituale di ognuno di noi con la sua dimensione fisica.
Ma c’è dell’altro. La trasformazione di un uomo in un lupo mannaro sarebbe altrettanto sconvolgente se la condizione dell’uomo non sopisse così tanto le facoltà naturali, non negasse così ostinatamente anche solo la possibilità dell’esistenza di facoltà mistiche? Lo stato umano è quello di un animale in gabbia, così abituato a essere chiuso in gabbia da modellare il suo corpo alle sbarre anche quando non ce ne sono.
La correlazione tra licantropia e luna piena, molto tarda rispetto alla costituzione della leggenda, e che in Werewolf è secondaria, dato che i lupi mannari si trasformano con tutte le lune, ricevendone influenze differenti, ha un grande valore simbolico, forte abbastanza da sostenere la forma moderna di questo mito: è un ciclo al termine del quale è necessario liberarsi. Allentare la presa, consentire uno sfogo. Una liberazione anche momentanea dalla prigionia dello stato umano è fisiologica.
LE TRIBÙ

Le tribù dei Garou sono tredici, e se l’Auspicio, influenzando la predisposizione dei personaggi, può essere paragonato alle classi dei giochi di ruolo più tradizionali, queste si potrebbero associare alle razze: sono un elemento centrale dell’identità e delle interazioni del lupo mannaro, e determinano gran parte delle sue caratteristiche. Dato il loro numero, in un articolo che copre così tanti aspetti, dovrò cercare di presentarle in modo sommario.
Le Black Furies sono le Amazzoni dei Garou, una tribù di guerriere orgogliose dalla forte spiritualità, molto legate al Wyld, che accettano maschi solo tra i propri figli Metis.
I Bone Gnawers sono gli emarginati, la classe operaia che fa affidamento sul numero, la cooperazione e la consapevolezza che chiunque è convinto di potersi servire di loro.
I Children of Gaia sono hippie fatti e finiti (ops), la tribù più recente, sostenitrice degli ideali dell’uguaglianza e della lotta contro le ingiustizie.
I Fianna sono tipicamente lupi mannari celtici, fortemente legati all’auspicio dei Galliard, i bardi, e associabili a tutti i luoghi comuni sugli irlandesi.
I Get of Fenris, dal canto loro, sono i lupi mannari “vichinghi”, fieri del loro retaggio nordico e della loro tradizione guerresca, che li avvicina pericolosamente a posizioni nazistiche.
I Glass Walkers spiccano come la tribù meglio disposta verso l’umanità, e in particolare verso le sue conquiste moderne. Vivono a loro agio nelle grandi metropoli e sono molto interessati alla tecnologia.
I Red Talons sono una tribù di soli Lupus, cioè i cui membri sono tutti nati come lupi, cosa che li rende non solo i meno adatti ai rapporti con gli umani, ma anche i più ostili verso di loro.
Gli Shadow Lords sono una tribù aristocratica, che annovera i discendenti di antiche casate europee decadute, con una spiccata propensione al comando.
I Silent Striders, similmente ai precedenti, discendono da un antico dominio in Egitto, dal quale sono stati cacciati in tempi remoti. Per descriverli con una parola sola, Anubi.
I Silver Fangs sono la tribù che più di ogni altra coltiva la purezza di sangue, e che più di ogni altra tende al comando e lo ottiene. Sono fortemente tradizionalisti e alteri, e valutano ogni cosa in base ai suoi antenati.
Gli Stargazers sono una tribù dissociata dalle altre, composta da monaci dell’Estremo Oriente i cui interessi principali hanno a che fare con ordini mistici della loro terra.
Gli Uktena, una delle due tribù nativo-americane, sono stregoni che traggono i loro poteri da spiriti diversi da quelli degli altri, e molto propensi ad accogliere altri tra i propri membri.
I Wendigo, l’altra tribù di nativi americani, sono un altro gruppo di fieri guerrieri d’antico retaggio che, come molte altre tribù già viste, hanno un’alta opinione della purezza dei loro ranghi.

WYRM
BLACK SPIRAL DANCER

I Black Spiral Dancers sono l’unica tribù dei Garou schierata col Wyrm, e anche così, è quanto di più blasfemo i lupi mannari possano concepire. Facilmente distinguibili dagli altri, perlomeno quando trasformati, grazie all’alto numero di deformità e corruzioni, i Danzatori della Spirale Nera sono l’esatto opposto di ciò che i Garou credono e della causa per cui combattono.
Essi sono ciò che resta dell’antica tribù dei White Howlers, lontani parenti dei Fianna, abitanti anche loro delle isole britanniche, caratterizzati dal pelo bianco e da una tradizione guerresca accentuata. Il rituale di passaggio dei giovani White Howlers consisteva nello spingersi nei recessi più oscuri dell’Umbra, fino al luogo chiamato “Labirinto della Spirale”. Gli altri Garou evitavano questi territori di perdizione, sapendo quanto fossero prossimi al dominio spirituale del Wyrm, ma i White Howlers, nella loro tracotanza, erano convinti di essere così forte e indomabili da potersi spingere fino al cuore del male senza conseguenze. Una storia che forse vi ricorderà la leggenda di Artorias in Dark Souls, e il cui esito, prevedibilmente, non poteva essere differente.
La caduta dei White Howlers non avvenne tutta in una volta, ma gradualmente. A poco a poco, la continua esposizione all’influsso mistico del Wyrm lasciò le sue tracce nel fisico e nella psiche degli Ululatori, che iniziarono ad abbandonare gli antichi riti, a trascorrere sempre più tempo a danzare nel Labirinto, perdendo completamente la ragione, ad abbracciare la loro follia come un valore. Fino a giungere ad adorare il Wyrm e disprezzare tutti gli altri spiriti, e a odiare, più di ogni cosa, gli altri Garou.
Gli ultimi White Howlers di cui la storia faccia menzione furono alcuni eroi che combatterono al fianco dei Pitti contro la conquista romana. Non si parla più di loro, dopo la Tarda Antichità.

Oggi, i Black Spiral Dancers sono tra i più irriducibili avversari dei Garou. Da soli, tengono testa a tutte le altre tribù, grazie al loro utilizzo di poteri e doni sconosciuti agli altri lupi mannari, al dilagare della distruzione e dell’inquinamento del mondo moderno, e al fatto che il loro numero è superiore a quello dei membri di tutte le altre tribù. Questo è dovuto al fatto che, per rispondere alle esigenze numeriche della loro guerra, i Black Spiral Dancers hanno usanze e regole ben diverse da quelle dei figli di Gaia, e organizzano frequenti rituali orgiastici per accoppiarsi e moltiplicarsi a livello esponenziale, nei quali le unioni tra licantropi sono non solo ammesse, ma incoraggiate. Ecco perché, tra i Danzatori, sono molto numerosi i Metis, le cui deformità e degenerazioni mentali sono perfettamente in linea con la corruzione del Wyrm, e i cui poteri danno un vantaggio aggiuntivo alla tribù maledetta.
I Black Spiral Dancer vivono in disgustose caricature dei caern, i luoghi sacri dei licantropi, chiamate ‘alveari’ e poste nel sottosuolo. In forma Crinos -ma anche nelle altre, a giudicare dalle illustrazioni- manifestano spesso alterazioni mostruose, proporzioni corporee abnormi, escrescenze verminose e orribili mutilazioni; anche se, molto spesso, sono abili a confondersi con gli altri Garou, e persino a ingannarli e manipolarli, segno che non tutti sono ugualmente aberranti nell’aspetto. La follia, invece, è prerogativa di ognuno di loro, ma non agisce in tutti allo stesso modo, e se i Garou li associano generalmente a comportamenti violenti e incontrollati, dovuti alla scelta calcolata dei Danzatori ai quali affidare le operazioni di guerriglia e sabotaggio con cui terrorizzare e allarmare i guerrieri di Gaia, ai loro vertici si trovano machiavellici leader dai piani articolati quanto sanguinari. Non è possibile guarire un Danzatore dalla sua follia, nemmeno isolandolo dai suoi simili e fornendogli le migliori cure. Da parte loro, i Black Spiral concepiscono i propri scopi e la propria visione come legittimi, e trovano frustrante la caparbietà con cui i Garou continuano a combattere una guerra già persa.

FOMORI

I Fomori sono esseri materiali trasformati in mostri dal Wyrm. Ciò avviene attraverso la possessione da parte dei Bane (‘flagello’), gli spiriti che servono il Wyrm. Secondo la narrazione di Werewolf, un tempo i Bane possedevano solo gli animali, distorcendone il corpo e la mente e dando vita ai mostri delle leggende, come le manticore e le chimere. È stato in tempi più recenti che i Bane hanno scoperto che gli esseri umani offrono vantaggi maggiori, potendo diffondere la distruzione e l’inquinamento su vasta scala. I Fomori
L’origine dei Fomori si trova nella mitologia celtica. Essi erano i titani, i nemici degli dèi, i Túatha Dé Danann, e dimoravano nel sottosuolo. i loro aspetti erano molteplici, ve n’erano alcuni molto belli, che si unirono in matrimonio con i Túatha Dé Danann, dando vita a dèi dalla forza e dal temperamento belligerante, proprio come, nella mitologia scandinava, molti jötunn ebbero figli con gli Æsir; ma Balor, il loro re, aveva la mostruosa caratteristica di possedere un unico occhio, capace di uccidere con lo sguardo, e il Lebor na hUidre, del XII secolo, li presenta come uomini con la testa di capra. Occorre ricordare anche che, nel settore dei giochi di ruolo, i Fomori sono celebri sin dalla prima edizione di Dungeons & Dragons, dove sono presentati come giganti sotterranei e particolarmente deformi.
PENTEX

Il centro delle attività del Wyrm sulla Terra è il colosso Pentex, una multinazionale di portata babelica che esercita un potere inconcepibile sul pianeta. Il suo scopo reale è la corruzione spirituale, morale e ambientale del mondo, per realizzare il quale sfrutta la totalità delle sue spaventose ricchezze. In Earthblood, i giocatori avranno da faticare principalmente contro gli stabilimenti della Pentex, e in particolare la sua succursale principale, la Endron.
L’APOCALISSE
Spero che questo articolo, costruito come la versione ridotta di un manuale di gioco, vi sia piaciuto e vi abbia incuriosito verso il mondo di Werewolf: The Apocalypse. Quello che avete letto è solo la punta dell’iceberg, anche limitandosi a considerare il manuale base, senza le decine di aggiunte che, nel corso degli ultimi trent’anni, hanno espanso e nutrito questo universo unico e inconfondibile, fatto di sentimenti portati all’estremo, di brutalità, fame, rabbia, violenza, dove anche l’amore e l’amicizia sono totali, selvaggi e senza riserve. Il percorso iconografico attraverso il quale ho voluto condurvi è stato scelto, privilegiando le opere di Ron Spencer, per restituire una delle componenti che trovo fondamentali, nel costituire lo stile e il fascino di questo mondo: il loro sapore di sottocultura, di arte comics, di Punk Rock ed Heavy Metal, di anni ’90. Il periodo degli antieroi grossi e della musica spaccatimpani, che ha generato l’assetto e l’immaginario di Werewolf, lo stesso che ha alimentato tante delle mie narrazioni preferite ancora oggi vive, il cui codice, anche se non è più quello del presente, possiamo recuperare e reinterpretare, per riscoprire quella rabbia con la quale, quando le cose diventano più difficile, è possibile farle lo stesso.

Oltre a tutto questo, c’è un altro motivo per cui mi preme parlare di Werewolf. Come ho già scritto, è il più ricco e profondo universo narrativo dedicato ai lupi mannari, dove questi non sono solo una delle tante creature strane possibili, ma il focus della storia, dotate di un’epica, una mitologia, una società, figure di spicco e poteri sovrannaturali numerosi, ben descritti e che aprono la via a storie e costruzioni complesse. Ma non dev’essere l’unico.
Mi piacerebbe che chiunque ami queste creature mitologiche, quali che siano le sue ragioni e ciò che vede in loro, fosse ispirato dal mondo di Werewolf e ne traesse degli spunti: spunti per arricchire la sua visione dei mostri, per legare le sue leggende preferite a temi e letture diversi, per andare oltre l’idea più superficiale che la cultura popolare odierna ha di loro. E mi piacerebbe che i creatori di storie, gli scrittori, gli artisti, i poeti e i mitopoieti ne facessero uno stimolo per mettere a punto altri mondi che affrontino questi temi, che vadano in profondità, che creino più storie sui lupi mannari dove essi abbiano un mondo e una possibilità di comprensione in cui cacciare liberi.
Ora che abbiamo scoperchiato il vaso di Pandora, sarebbe un peccato accontentarsi.
Nelle prossime settimane, mentre la luna compirà di nuovo il suo ciclo, lasceremo lo spazio ad altri temi, ma aspettatevi un articolo su Earthblood quando ci avrò giocato. Sapevate che, negli scorsi anni, erano già stati fatti almeno due tentativi di adattare Werewolf in videogiochi, abbandonati o falliti? E non merita un posto su questo sito anche Heart of the Forest, il gioco visual-novel uscito l’anno scorso e capace di fornire una bella esperienza di gioco Garou?
C’è da presentare anche The Forsaken, che delinea un’esperienza meno epica e più intima della licantropia, e non vi nascondo che, nell’abbozzare appena i nemici dei Garou, mi è passata per la mente l’idea di un ricco bestiario sui numerosi altri mostri contro cui combattono…
Saranno belle lune. Lune selvagge.
E ora, tu che hai letto, e conosci la storia…quando ti infurierai?

BIBLIOGRAFIA
Art of Werewolf: The Apocalypse, Onyx Path Publishing, 2019.
Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition, Onyx Path Publishing, 2013.
Informazioni e immagini provenienti da https://whitewolf.fandom.com/
E da https://ronspencer.wordpress.com/
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