Apologia di Lair e discorso su un ecosistema per i draghi

Dieci anni fa è uscito per PlayStation 3 un videogioco molto particolare.
Attesissimo per le possibilità che dava, concepito per dimostrare le capacità della console uscita da poco, rivelò seri problemi di giocabilità a causa del sistema idealmente interessante, ma praticamente scomodo, di cui si avvaleva, il SIXAXIS, basato sull’inclinazione del joypad per il controllo del gioco: i tasti e gli analogici avevano anch’essi una funzione, ma il movimento e la scelta delle direzioni avvenivano tutte attraverso questo sistema. Il contenuto scaricabile gratuito, rilasciato per dare la possibilità di svolgere le azioni con i controlli analogici e senza il SIXAXIS, uscì troppo tardi: il gioco aveva ormai deluso la maggior parte dei giocatori. Le recensioni lo liquidarono con voti di sufficienza, lodando sì quello che c’era da lodare, come l’originalità, la grafica, la colonna sonora (una delle più acclamate nella storia dei videogiochi), interessanti elementi di design, ma concludendo che il gioco era in parte un fallimento, se non del tutto da dimenticare.
Ecco perché quest’anno nessuno ricorderà il suo anniversario, ed ecco perché l’Anima, come una valchiria o un angelo pietoso, scende quest’oggi sul campo di battaglia dove i suoi resti giacciono insepolti e obliati, per condurlo nel luogo di beatitudine e gloria che gli spetta. E ora vi spiego perché.
Prima di cominciare, vorrei raccontarvi una lieve stranezza circa la gestazione di questo post: dopo aver controllato qualche tempo fa, mi ero convinto che la data di uscita del gioco fosse tra i primi di settembre, e quando il periodo è arrivato ho ricontrollato, scoprendo con sgomento e con rabbia che avevo sbagliato, e l’anniversario era il 31. Presa visione del fatto che quella era la data dell’uscita americana, e che l’anniversario europeo era più avanti, la cosa migliore mi è sembrata scrivere il post in occasione di quest’ultimo -anche perché a settembre il blog si era un po’ impantanato. Mentre controllavo la data col post già scritto -nel mentre mi sono convinto che la data europea fosse a dicembre- ho scoperto, solo poco fa, che l’anniversario di Lair cade proprio oggi che è il 23 novembre. Sicuramente questo dimostra quanto grandemente faccia schifo nel ricordare i numeri, ma non credo nelle coincidenze e mi sembra invece che la mia amnesia estiva sia servita a far cadere il post in un giorno adeguato. E forse questo è un segno che il post riuscirà nel suo intento.

Il gioco, realizzato dal team Factor 5 e prodotto dalla stessa Sony, si chiama Lair, “tana”. È un titolo molto semplice e molto vago, una scelta minimalistica che mi è sempre piaciuta, poiché per il suo contenuto richiederebbe titoli altisonanti, e invece no, si limita a dire che parla di una cosa di sempre, una cosa di tutti, una cosa su cui vale sempre la pena raccontare storie: la lotta per possedere una tana, una casa in cui vivere.
Lair è un gioco sui draghi. Questo basta per dare un’idea di cosa ci sia da aspettarsi, e questo bastava in molti casi ad attirare il pubblico; certamente bastò a me. Io scoprii la sua esistenza dopo che era già uscito da tempo, grazie a un video su YouTube che si intitolava “Draghi dei Caraibi” e mostrava il trailer di Lair (postato qui sotto) con il celeberrimo tema musicale del film di Gore Verbinski; lo vidi e ci rimasi, dicendo “Mo’ da dove saltano fuori questi draghi così ben realizzati?”. Solo dopo molto sono risalito al gioco e al suo nome, che ancora oggi non posso ricercare senza imbattermi, prima, in migliaia di contenuti sul molto più celebre “Dragon’s Lair”, legato alla mia infanzia (esiste anche una serie televisiva intitolata “The Lair”, che parla di vampiri gay, quindi forse sarebbe stato meglio se questo gioco avesse avuto un titolo meno vago).

La PlayStation 3 non l’ho avuta prima dell’estate 2010, e così per parecchio tempo ho desiderato Lair, vedendo quello che potevo vederne in video e immaginando di poter vivere la sua entusiasmante esperienza.
Che ancora non vi ho detto quale sia. Il gioco inizia con queste parole:

Nessuno sa per quanto tempo gli Antichi avessero vissuto prima dello Scisma. La storia parla di un popolo in armonia, un popolo unito da un’unica fede.

Ma quando i vulcani si risvegliarono, fiumi di lava arsero la terra e nere nubi oscurarono il cielo, invaso da acri polveri. Furie incontenibili della natura, i vulcani segnarono l’umanità con una ferita ancora più profonda: la paura. Mentre la scienza era incapace di spiegare ciò che avveniva, presero piede diverse scuole di pensiero e alcuni cominciarono a vedere nella furia dei vulcani una punizione divina.

Una fazione, i Mokai, si insediò a nord, tra il fuoco dei vulcani e il gelo dei ghiacciai; la gente di Asylia, invece, scelse di vivere a sud, protetta tra le montagne. Qui, al sicuro dalla furia dei vulcani, il popolo di Asylia divenne l’ultimo baluardo di cultura e ricerca in un mondo ormai avvolto dalle tenebre.

Fonte di grande invidia, Asylia affidò la propria protezione al coraggio delle sue Guardie celesti, poiché in un mondo consumato da continue faide, vi era tuttavia un punto sul quale tutti erano concordi: dominare il cielo significava dominare tutto.

In Lair si impersona un soldato membro di un ordine chiamato “Guardie Celesti” (Sky Guards), i cui appartenenti sono detti anche “Sterminatori” (Burners), la cui funzione nelle battaglie è quella di cavalcare draghi. Al di fuori di pochi istanti all’inizio di qualche livello, il tempo per salire in sella al drago, e di alcune azioni aeree in cui il cavaliere salta giù dalla sella, quello che si controlla di Lair è di fatto il drago, con cui si può volare liberamente nell’area del livello -non già in una mappa in free roaming, ma allora non c’era tutta questa ossessione per il free roaming dei videogiocatori moderni- soffiare lunghi getti di fuoco o condensarlo in sfere esplosive, urtare altri draghi in cielo, ingaggiare scontri aerei dove artigliare, mordere e bruciare un altro drago, afferrare soldati da terra per scagliarli via attraverso ripidissime scogliere, e scendere a terra per seminare il caos tra le fila, con zampate che proiettano in cielo decine di uomini, soffi di fiamma e la possibilità di azzannare e ingoiare i nemici per riprendere un po’ di energia. Quest’ultima cosa è possibile solo in due o tre livelli, cosa che mi dà dispiacere, poiché questo approccio diretto del mostro con gli uomini e della dimensione di terrore che si instaura tra la vittima e una bestia grossa come un camion, è una cosa che mi provoca quasi lo stesso piacere del rapido volo sul mare.
Badate bene che non è mia prassi includere i draghi nel concetto di “bestie”, come linea generale. Non sono bestie Smaug, Draco di Dragonheart, i draghi di Skyrim, di Dungeons & Dragons o di Warcraft, né quelli di qualunque altra ambientazione in cui i draghi abbiano qualità divine e possiedano ragione ed eloquio. Nel caso di Lair, come in Harry Potter o in Dragon Age, c’è poco su cui girare intorno: i draghi sono semplicemente degli animali, e il fascino che hanno deriva esclusivamente dal loro aspetto, dalla loro forza e dalle loro capacità, che non sono comunque da poco.

Sfondo di queste battaglie aeree è un mondo con una storia abbastanza semplice: i suoi abitanti, dopo aver vissuto insieme armoniosamente per tanto tempo, sono stati divisi a causa dell’inasprirsi delle condizioni naturali della loro terra, provocate da un’intensa attività vulcanica. L’umanità si è distinta in due popolazioni, quella degli Asyliani (Asylians), che si è rifugiata nella parte meridionale del continente, fondando una civiltà avanzata, e quella dei Mokai, che vivono nel nord, il luogo più duro e inospitale, sopravvivendo grazie a una tecnologia basata sull’energia a vapore. Entrambi i popoli, che un tempo adoravano numerosi dèi, professano una simile religione monoteista rivolgendosi a Dio, ma la società degli asyliani è un sistema teocratico che ruota intorno al Divinatore, la massima carica religiosa, e a un consiglio di tre Anziani; inutile dire che, nel corso della trama, il Divinatore faccia in modo di aumentare il suo peso politico a danno di detto consiglio. Lo stesso, inoltre, ritiene che le macchine a vapore utilizzate dai Mokai siano un atto di ribellione a Dio, adducendo motivazioni religiose alla guerra.
Si può dire che di base si tratti di una storia molto simile alla nostra “Aida degli alberi”, ad “Avatar”, ma che possiamo benissimo mettere a confronto con l’opposizione tra Romani e Galli, o più tardi Romani e Germanici, con da una parte un popolo avanzato e in situazione di benessere maggiore, e dall’altra un popolo che si avvale del suo rapporto con le forze naturali, con una cultura diversa che i capi della prima ritengono inferiore, etichettando questo popolo come selvaggio.

La narrazione, dopo alcuni livelli che mostrano alcune delle tipiche operazioni militari di questa guerra, ha inizio quando le due fazioni sono sul punto di concludere una tregua: in una tenda in mezzo alle due armate, separate dal Ponte degli Antichi, che conduce ad Asylia, il generale capo delle forze Mokai, Atta-Kai, insieme al figlio Koba-Kai, incontra il capitano delle Guardie Celesti, Talan, scortato dagli Sterminatori Rohn, protagonista del gioco, e Loden. Quest’ultimo è un agente agli ordini del Divinatore, che ha segretamente ordito un piano per mantenere il potere su Asylia e che desidera il proseguimento delle ostilità. Così Loden uccide Atta-Kai e Talan, lasciando fuggire Koba-Kai che informa il suo esercito del tradimento asyliano, e fuggendo a sua volta prima che Rohn possa intervenire. Una volta vinta la battaglia con l’esercito Mokai, Rohn, che ha liberato il drago di Atta-Kai mentre Loden cercava di ammaestrarlo, viene inviato da quest’ultimo, che, morto Talan, è divenuto il nuovo capitano delle Guardie Celesti, a condurre un’operazione segreta contro i Mokai. Questo permette un successivo attacco definitivo alla loro città, una metropoli tecnologica in mezzo ai ghiacci che stupisce Rohn, da sempre convinto che i Mokai vivessero nelle caverne. L’attacco è un bombardamento, con le mante che rilasciano cascate di esplosivi sulla città mentre i draghi la incendiano volando in mezzo agli edifici, un autentico massacro: e durante questo massacro, Loden ordina a Rohn di distruggere un imponente edificio che afferma essere un’armeria, ma si rivela essere un tempio, al cui interno si erano rifugiati centinaia di innocenti in fuga, ridotti in cenere da un inconsapevole Rohn che, una volta appresa la gravità delle sue azioni, si ribella e decide di non combattere mai più dalla parte degli Asyliani.

Accusato di ribellione da Loden, Rohn viene ferito insieme al suo drago, che lo porta via con sé nonostante il dolore, ma muore stremato dalla fatica in pieno deserto -inutile dire che questa scena sia ai miei occhi estremamente triste. Il suo cavaliere rimane così da solo, ma viene salvato dal drago di Atta-Kai, che gli è grato per la libertà ricevuta e che lo porta con sé fino a un accampamento Mokai. Dopo aver protetto le persone dell’accampamento da un attacco degli Sterminatori asyliani, Rohn decide di aiutare i Mokai nella guerra, per debellare la tirannia del Divinatore, che nel frattempo ha fatto uccidere i Guardiani e si è imposto come unico capo di Asylia, e vendicarsi di Loden. I livelli successivi seguono così la sua rinascita come cavaliere a dorso di un nuovo drago, in lotta contro quelli che un tempo erano stati suoi compagni; grazie alla collaborazione tra lui e Koba-Kai, per quanto dura a nascere, e alla sua conoscenza di Asylia, la forza Mokai, che sembrava prossima alla caduta, riesce a risollevarsi e a cambiare le sorti della guerra. La resa dei conti tra Rohn e Loden, in sella a un grosso drago mostruoso, avviene sul Mäelstrom, un gigantesco vortice in mezzo all’oceano dove sono stati imprigionati gli Sterminatori ostili al Divinatore, un luogo tragico e sublime che vede, al termine di uno dei livelli più emozionanti, la fine della lotta tra i due uomini, svolta in sella ai loro draghi nel cuore del Mäelstrom, dal quale emergerà solo Rohn.

L’ultima battaglia ha invece come scenografia il vulcano, la prima causa di tutte le prove subite dai due popoli in guerra, e come antagonista il Divinatore, causa minore, umana, ma di maggiore malvagità. Sarà solo dopo la sua morte che i due popoli si riuniranno, guidati dai loro capi verso un’era più giusta.

Non è tanto ciò che accade, a rendere interessante il mondo di Lair, quanto l’aspetto che ha il mondo stesso, poiché non si tratta del solito Medioevo europeo, bensì di una sorta di epoca preistorica, dall’aspetto a tratti apocalittico vista la minaccia dei vulcani e l’atmosfera da “fine del mondo”, dove i draghi sono solo alcune (esistono diversi tipi di drago) delle tante specie animali che abitano la terra.
Per competere in guerra con gli Asyliani, i Mokai schierano infatti i Taurus (chiamati “minotauri” nel doppiaggio italiano), grossi bovini leggermente più piccoli dei draghi, e i Rinoceronti lanosi, che sono ancora più grandi; dal canto loro, gli Asyliani fanno viaggiare le loro risorse attraverso giganteschi animali, o via aria, grazie a immense creature volanti chiamate Mante, simili appunto a mante con lunghi musi pieni di denti e senza occhi, o via terra, su dei bestioni vagamente simili al Paraceratherium, il più grande mammifero mai esistito, peraltro svariate volte più grandi, senza la sua distintiva proboscide e con la pelle a squame, come un dinosauro.


Si tratta dunque di un mondo dove la natura è ancora potente, e dove i grandi animali sono ancora diffusi. I grandi predatori, poi, sono completamente indomabili: in un livello, forse il mio preferito, si riceve l’attacco di quello che viene chiamato “Coral Snake” (Serpente Corallino), un serpente marino la cui sola testa ha, rispetto al drago, le stesse dimensioni che ha quest’ultimo rispetto a un uomo. È in grado di azzannare quelle enormi mante e trascinarle in acqua per divorarle, e quando viene danneggiato le sue squame rilasciano in aria una specie di sostanza oleosa che danneggia i draghi. In un altro livello bisogna invece affrontare lo Spiderwasp (ragno vespa), che nel doppiaggio italiano è diventato “aracnodittero”, un insetto grosso sì e no quanto la testa del serpente marino che attacca violentemente con le sue grosse tenaglie e rilascia sciami di sua progenie.

In un mondo così ben realizzato, anche i draghi sono perfettamente integrati con gli altri animali nel suggerire un ecosistema preistorico verosimile.
Di draghi esistono diverse specie, di forma e dimensioni variabili. Mentre nei mondi fantasy i draghi sono giganteschi e sono spesso la forma di vita più grande del loro mondo, o una delle più grandi, in Lair sono visti a confronto con diverse altre specie, e molte di queste sono più grandi di loro. Questo è un aspetto che mi è sempre piaciuto: tra le mie prime letture ci sono molti libri sui dinosauri e parecchi sugli animali in generale, e da questi ho imparato a fare attenzione al funzionamento degli ecosistemi, nei quali, spesso anche se non sempre, i predatori sono più piccoli degli erbivori che cacciano, in modo tale che una preda possa nutrirli a lungo e in modo che le prede spesso siano protette dalle proprie dimensioni. Pensate alla savana, con leoni e leopardi a caccia di gazzelle e di gnu -ma talvolta anche di gazzelle e animali più piccoli, certo- e pensate anche a grandi elefanti che avanzano indisturbati. Pensate a uno scenario giurassico, con gli Allosauri alle prese con sauropodi dal collo lungo molto più grandi di loro, o se preferite a un paesaggio del Cretaceo, con dromaeosauridi (cioè “raptor”) che cacciano in branco per abbattere degli Adrosauridi, erbivori dal becco d’anatra in grado di sfamare una decina di loro. Lair suggerisce, per quanto non sia quello il punto, un paesaggio del genere, con draghi che cacciano minotauri o si aggregano per abbattere i rinoceronti, e che cadono facilmente preda di un serpente corallino, come pterosauri divorati da un grosso mosasauro.
Dei draghi esistono probabilmente altre specie al di fuori di quelle viste nel gioco, ma queste ultime vengono tutte impiegate in guerra dagli Asyliani e dai Mokai.
Dalla parte dei primi vediamo, per la prima parte del gioco, i draghi delle pianure (Plains Dragons) e i draghi del fuoco (Flame Dragons), impiegati anche dai Mokai. I più frequenti sono i draghi delle pianure, come quello che cavalca Rohn, e sono certamente i più rappresentativi del gioco.


I draghi delle pianure rivelano l’ispirazione tratta dagli animali preistorici al fine di rendere realistici gli animali del gioco, con le loro mascelle simili a quelle di un Tyrannosaurus, seguite da lunghe corna che rendono impossibile scambiare il loro cranio per quello di qualsiasi altra creatura; il loro corpo ricorda anch’esso quello di alcuni dinosauri, come l’Iguanodon, posto orizzontalmente rispetto al terreno e retto dalle zampe posteriori, mentre quelle anteriori, che i draghi utilizzano bene come armi d’offesa, sono abbastanza lunghe da poggiare a terra all’occorrenza. Le loro ali, poi, sono composte da un patagio (cioè una membrana) tesa tra gli arti che hanno sulle spalle e la coda, piuttosto che solo tra arto e fianco come nella maggior parte dei draghi moderni. La coda corta e il potente sistema muscolare favoriscono tutti il volo, per quanto il loro aspetto sia di animali decisamente troppo pesanti; ma la sospensione dell’incredulità serve apposta.
I  draghi del fuoco sono poco esplorati, anche perché sono solo comparse nella prima metà del gioco e diventano occasionali nemici nella seconda; sono di colore fulvo più acceso del color terra dei draghi delle pianure, hanno dimensioni simili e possiedono caratteristiche corna da ariete. Queste sono anche le uniche specie di drago a soffiare fuoco “rosso”.

I Mokai combattono con fondamentalmente tre tipi di drago: i draghi del fuoco, i draghi del gelo (Frost Dragons) e i draghi oscuri (Dark Dragons), i cui nomi evocano gli ambienti dove questo popolo dimora.
I draghi del gelo sono i più piccoli draghi esistenti (un po’ come i draghi bianchi in Dungeons & Dragons), pensati per costituire il tipo di nemico debole ma numeroso, che insieme al tipo grosso e forte (cioè i draghi oscuri) crea un senso di varietà nel combattimento. I draghi del gelo sono grigio-azzurri, con la parte inferiore del corpo più chiara, hanno un muso corto e tozzo terminante in una sorta di gobba sulla mascella superiore. Volano in gruppo, ed è sufficiente una singola palla di fuoco ‘caricata’, cioè non sputata in serie con altre palle di fuoco, per abbatterne uno, e se il drago si avventa su di loro in modalità furia non si ingaggia nessuno scontro, ma cadono feriti a morte. Non sputano fuoco, ma un soffio che forse sarebbe gelo, ma concretamente ha gli stessi effetti del fuoco e si distingue solo perché è blu. Lo stesso soffio hanno tutti gli altri draghi che vedremo da ora in poi.
I draghi oscuri sono i più caratteristici di Lair dopo quelli delle pianure, in quanto compaiono già nei primi trailer e nelle illustrazioni ufficiali del gioco, che li mostrano volare contro quello del protagonista, incarnando dunque l’idea di principali draghi dei Mokai. Color crema, grigi sul dorso, sono leggermente più grandi dei draghi delle pianure, e soprattutto più grossi e pesanti, caratterizzati dal collo largo e ricoperto da una serie di piastre naturali sovrapposte, che proseguono fino al muso terminando in una punta che li rende immediatamente riconoscibili. Il muso è di media lunghezza e gli occhi sono piccoli.
Unico in entrambi gli eserciti, almeno per quello che vediamo, è il drago di Atta-Kai, che sceglie Rohn come suo cavaliere dopo la morte del primo. Si tratta di un drago sanguinario (Blood Dragon), appartenente a una razza feroce e molto riverita, che prende il suo nome dalle macchie rosso sangue che ha sulla testa, e dagli screzi dello stesso colore sulle ali. Il drago sanguinario è uno dei draghi più grandi, ma è leggero, senza la robustezza dei draghi oscuri, e pensato per essere veloce senza rinunciare a un po’ di forza in più. Il suo corpo, la cui livrea fatta di varie gradazioni di grigio ricorda quelle di molte ricostruzioni dei dinosauri, è scattante e ricorda quello di un levriero, mentre le ali hanno una membrana abbastanza stretta, e ai lati del primo tratto di coda si trovano disposti spuntoni laterali, come quelli sui fianchi di Ankylosauridi come Polacanthus. La testa ha una forma molto caratteristica: mascella superiore stretta e mandibola larga, ha due grosse zanne alla fine di entrambe, e sulla parte centrale del muso una cresta a forma di falce, piegata verso l’indietro, che sembra avere un aspetto aerodinamico e che probabilmente cambia colore nel periodo degli accoppiamenti (no, questa è pura speculazione fine a sé stessa, mi sto prendendo in giro da solo e sono abituato a congetture del genere proprio per via di tutti quei documentari sui dinosauri).

Negli ultimi livelli di gioco troviamo, dalla parte degli Asyliani, altre due specie, i draghi del vento (Wind Dragons) e i draghi della tempesta (Storm Dragons).
I draghi del vento sono il corrispettivo asyliano dei draghi di ghiaccio, piccoli e poco resistenti, ma sono la specie più veloce tra quelle presenti nel gioco. La loro caratteristica più evidente è il collo lungo e ricoperto da una corazza naturale, seguito dalla coda corta, dalle spine ai lati del cranio e dalle zampe anteriori piccole, simili a quelle di un dinosauro teropode.
I draghi della tempesta sono lo zoccolo duro dell’armata asyliana, animali così feroci e selvaggi che al vederli per la prima volta i Mokai si domandano come i nemici siano riusciti a domarli, cosa che significa che è la prima volta che vengono impiegati in guerra. Sono ancora più grossi dei draghi oscuri, ma mentre questi sono interamente costituiti da fasci di muscoli, i draghi della tempesta hanno un largo e flaccido ventre, e probabilmente è per compensare quel peso che la loro apertura alare è ancora più ampia di quella degli altri draghi. I loro arti anteriori sono grossi e più lunghi dei posteriori, mentre la loro testa accresce l’impressione di disprezzo e volgarità suscitata dalle altre caratteristiche, con muso corto, mandibola più grande e ampia della mascella, piccoli occhi, nessuna cresta o corno.
Nel livello “Mäelstrom”, Loden appare cavalcando un esemplare ancora più grosso degli altri, di un verde acceso.

I contenuti scaricabili di Lair, usciti qualche tempo dopo il gioco, hanno aggiunto la possibilità di un controllo analogico sul volo dei draghi, in modo da facilitarne il controllo, e due draghi giocabili, che si sono aggiunti nelle scuderie dove è possibile, all’inizio di ogni livello, scegliere il drago da cavalcare; scuderie che dalle dimensioni lasciano intendere di essere state pensate per inserire diversi draghi, che prima dell’uscita di questi contenuti davano accesso solo al Plains Dragon e al Blood Dragon, e che hanno acquisito un senso grazie ai nuovi draghi. Uno è il Wind Dragon, di cui abbiamo già parlato, e l’altro, assente nel gioco, è il Poison Dragon.
Il drago venefico è il drago più grande del gioco, nonché quello fornito di attacchi più potenti, a scapito della velocità, in merito alla quale è il più lento; un’alternativa complementare al drago del vento. Il drago venefico è verde con le membrane alari porpora, ha ali gigantesche i cui bordi sono costellati di punte che gli danno una connotazione aggressiva e un po’ esotica, accresciuta dal colore e dalla testa, più simile a quella di una lucertola o un’iguana che a quella draconica del Plains Dragon, anche per via dei barbigli ai lati del cranio. Ai lati della coda vi sono altre membrane frastagliate.
Il drago venefico è l’invenzione mostruosa che mi piace di più all’interno del gioco: posto un soggetto di base, un modello, descrivibile come “drago quadrupede con le ali, reso realistico attraverso la presenza di caratteristiche di animali realmente esistenti o esistiti e la differenziazione in varie specie”, il venefico è la variazione del modello che riesce più originale e con più personalità, oltre ad avere il fascino da “non ti raggiungo, ma se ti raggiungo…”.

Alla base di tutta questa mia attenzione per il bestiario di gioco non c’è solo l’apprezzamento per il design e per la quantità di draghi e animali vari, che è tanto, ma un enorme interesse per l’idea a monte, creare un’ambientazione caratteristica e credibile -che a conti fatti trovo anche molto ma molto originale- che riesca, tra le tante cose, a inserire i draghi in un sistema che permetta situazioni drammatiche, nelle quali essi non siano la forza più grande presente in gioco.
Raccontare una storia incentrata sui draghi, dove quel potere è protagonista, significa correre il rischio che, per quel potere, non si riesca a creare tensione perché esso è in grado di distruggere qualunque cosa. L’esistenza di varie specie di drago riesce in parte a limitare il problema, ma soltanto in parte, perché lo scarto di potenza tra queste specie è tutto sommato esiguo.
È invece grazie all’esistenza del serpente corallino e del ragno vespa, predatori molto più grandi e formidabili dei draghi, che si avverte come anche questi corrano il rischio di essere predati, e dunque non siano nella totalità dei casi la specie dominante in natura. È certamente vero che i draghi cavalcati da Rohn riescono ad avere la meglio sui due animali, uccidendo l’aracnodittero e provocando la morte del serpente attirandolo sugli scogli, ma ciò è possibile per la presenza di un cavaliere, in grado di guidare le qualità fisiche delle sue cavalcature grazie alla propria intelligenza (anche perché è Rohn a finire l’aracnodittero, aprendogli un lungo taglio sul dorso dopo che il drago l’ha privato della corazza difensiva).
Il Mäelstrom e il Vulcano, infine, ricordano come in questo mondo siano i fenomeni naturali i veri tiranni che stabiliscono il destino, i predatori al di sopra di tutti gli altri, e come la sua sia una natura forte, distruttiva e maestosa, un mondo dove il sublime erutta fuoco dal ventre della terra e dal cielo.

Un altro problema, e questo me lo sono sempre posto, riguarda i draghi da un punto di vista biologico: in un’ambientazione realistica, come farebbero a nutrirsi contando solo su animali molto più piccoli di loro, e cosa li avrebbe portati ad evolversi in creature così grandi senza la presenza di rivali naturali che le loro dimensioni sarebbero servite a superare? Anche se queste questioni -che ho posto nella superficialità della mia cognizione dell’evoluzione e della zoologia- dovessero essere facilmente smontate da un parere scientifico, resta il fatto che draghi come quelli che ho riportato, in un mondo dove l’animale terrestre più grande fosse l’elefante, darebbero quanto meno un senso di alienità.
Ecco perché trovo così importante che insieme a loro siano mostrate diverse specie di animali di dimensioni vicine alle loro: grazie a queste Lair ci permette di farci un’idea di come vivano i draghi in natura, cacciando i Taurus -temibili in uno scontro corpo a corpo, ma facili da abbattere con il fuoco e ancora di più col vantaggio del volo-, guardandosi dai Rinoceronti, che però possono abbattere in gruppo e che in ogni caso un singolo drago, come mostra il gameplay, può uccidere tirando via la testa. I draghi possono facilmente avere ragione delle mante e dei giganteschi quadrupedi del deserto, che possono sfamare diversi esemplari anche per molto tempo, disfarsi dei piccoli sciami di insetti grazie al fuoco, ma devono guardarsi dagli aracnoditteri, dai serpenti corallini -che a loro volta si nutrono delle mante e delle ignote altre specie marine, che in un mondo come quello devono essere gigantesche- e magari anche da altre bestie giganti che vivono lontano dal mondo civilizzato di Asyliani e Mokai.
Sarebbe stato suggestivo ricorrere a specie realmente esistite, come dinosauri, mammut, mammiferi dell’era Cenozoica e grossi rettili marini, ma non sarebbe stato affascinante come la riuscita finale: animali frutto di fantasia, come i draghi, che affondano le loro origini in parte nella stessa tradizione leggendaria dei draghi (i Taurus ricordano i minotauri anche indipendentemente dal doppiaggio italiano, il serpente corallino è vicino ai serpenti marini lungamente descritti fin dall’antichità), in parte negli animali preistorici che fungono da base per la loro verisimiglianza, che riescono a fare da complemento ai grandi rettili volanti nel loro aspetto da creature che in parte sentiamo esserci sempre appartenute, e in parte ci sembrano provenire da un altro mondo.

A rendere interessante questo mondo si aggiungono poi i suoi paesaggi e le sue atmosfere. Il livello “Tempesta di fuoco” mostra per la prima volta le terre dove vivono i Mokai, e ci porta a percorrere in volo lunghe catene montuose ricoperte dalla neve, come in certe inquadrature del Signore degli Anelli, e trai i giganteschi grembi ai piedi delle montagne trovano posto edifici avanzati e avveniristici. Il successivo “Rinascita”, con Rohn che vaga nel deserto alla ricerca di acqua, sposta l’azione in mezzo a canyon desolati, e dopo ancora “Rompere il ghiaccio”, il livello in cui Rohn attacca la prigione asyliana per liberare Koba-Kai, è un assalto a un grande forte cinto da mura in mezzo a un’infinita distesa di ghiaccio. I colori riverberano e mutano ancora quando sono illuminati dal fuoco dei draghi, mentre gli edifici crollano in cenere e il ghiaccio si colora di rosso.
Ma ciò che rende davvero indimenticabile l’esperienza in questo mondo è la colonna sonora, come già detto una delle più belle della storia dei videogiochi, maestosa al punto da permettere di collocare Lair tra le grandi storie epiche del nostro mondo (se non fosse che non la ricorda nessuno, quindi è indimenticabile solo per pochi). Il compositore John Debney, premio Oscar nel 2005 per “La passione di Cristo”, autore anche dei temi di Sin City, Iron Man 2, Le follie dell’imperatore (!!!), si è trovato per la prima volta a comporre per un videogioco, eseguita da un’orchestra di 90 persone agli Abbey Roads Studios di Londra. La sua opera è stata lodata anche con voti massimi, e paragonata a quella di John Williams per Star Wars -in particolare alla celeberrima “Duel of the Fates”, che molti brani di Lair ricordano un po’-, cui in effetti Debney mirava: a suo dire, l’intento era di creare una colonna sonora che congiungesse Star Wars e Conan il Barbaro. E il risultato è certamente al livello dei capisaldi del cinema fantasy/epico: i toni concitati delle battaglie di “Bridge of the Ancients”, l’oscura epicità di “Serpent Strait”, che accompagna la battaglia col mostro marino, la dirompente bellezza di “Firestorm” e la maestosità di “Breaking the Ice” danno la viva impressione di una guerra per il destino dei popoli in lotta. Si alternano momenti più pacifici o introspettivi, come il tema di Rohn, o quello lento e melodico dei Mokai, fino al peso della tragedia avvertito in “Elegy”, che accompagna il momento in cui Rohn scopre di aver distrutto un tempio pieno di civili.
Una menzione a parte merita il brano che accompagna un livello abbastanza unico, “Passo del Demone”, durante il quale Rohn si introduce nottetempo alla base Mokai, volando lento per evitare i fari che lo segnalerebbero e via via spegnendoli, lasciando dietro di sé il buio. Il brano si intitola “Darkness Theme” ed è altrettanto unico, è oscuro e tragico, grande e misterioso, pensato da Debney per rappresentare il momento della caduta di una grande civiltà e accompagnato dalla voce di Lisbeth Scott, cantante che avrete sentito anche voi nei primi due film delle “Cronache di Narnia”, ne “L’ultimo samurai”, “Dinosauri”, “”La vendetta dei Sith” o “Avatar”. Il livello in sé mi ha fatto dannare, dato che i difetti di gameplay rendono difficile le delicate operazioni che richiede, ma la dimensione che crea ha un sapore davvero ancestrale.

È il caso di dirlo, non è quello l’unico punto che mi ha fatto dannare. Lair è forse il gioco più frustrante che abbia giocato: il suo sistema di puntamento dei bersagli è molto scomodo, ti porta a volare sempre più vicino all’obiettivo finché non lo superi e non riesci più a colpirlo, in generale cambiare rapidamente direzione non è immediato, e per quanto abbia senso pensare che gestire le redini di un dinosauro con le ali non debba essere la cosa più facile del mondo, si tratta di oggettivi difetti di progettazione. Giocare con il sistema SIXAXIS richiede un’attenzione maniacale ai propri movimenti, poiché un movimento poco più forte di quanto desiderato porta il drago dalla parte opposta a quella intesa; oltretutto, anche con la patch del controllo analogico, le azioni di scontro aereo contro altri draghi, e quelle in cui usarli per staccare oggetti dalla loro base (richiesta per distruggere armi antiaeree e per asportare la testa ai rinoceronti), si effettuano scuotendo il pad con forza, cosa che eseguita molte volte fa un po’ stancare.
Il gioco è stato sviluppato anche in vista della funzione di controllo remoto, con cui utilizzare la PlayStation Portable come controller della 3, cosa che la neonata console stava sperimentando; forse usando la console portatile, più maneggevole del Dualshock 3, la risposta del gioco sarebbe stata migliore, è un’esperienza che non ho fatto e su cui, in ogni caso, non si può basare il sistema.
Riprendere il gioco in questi giorni in occasione del post mi ha fatto dannare ancora, perché quei problemi sono sempre là. Non ne nego nessuno.
Ma resta il fatto che Lair è l’unico gioco a permettermi quel tipo di controllo su un drago, e nessuna funzione offerta da qualsiasi videogioco può valere quanto quella, per me. Un videogioco basato sulla stessa cosa e realizzato in maniera perfetta, lo giocherei molto più di quanto faccia con le mie saghe preferite. Ecco perché gioco ancora a Lair dieci anni dopo, continuando -a distanza di tempo- a rifare i miei livelli preferiti e alternare un po’ i draghi giocabili: in Lair posso volare su un drago, muovermi tra la terra e il cielo volando in qualunque punto e atterrando ovunque ci sia lo spazio, scorrere sul mare vedendo la schiuma sollevarsi dove il drago sfiora con la punta dell’ala la superficie dell’acqua.

Inoltre, dal complesso dei fattori elencati fin qui, e dalle impressioni che ho provato rigiocando, resto dell’idea che Lair sia una delle declinazioni del fantasy epico più originali e riuscite del nostro tempo.
Alla base di tutto vi sono motivazioni visive e auditive: i colori usati, la patina di antichità e di polvere vista fin dai primi trailer, gli allestimenti di colossali armate che si affrontano in paesaggi aperti con alte montagne in lontananza, sono tutti ingredienti che ricordano da vicino le suggestioni del “Signore degli Anelli” cinematografico; e Lair ne è certamente debitore, ma può vantare, rispetto alle infinite epopee di elfi e orchi degli anni Duemila, una sostanziale originalità rispetto al modello, in quanto inscena un conflitto altrettanto epocale ma radicalmente diverso, quello di uno scontro tra civiltà umane contrapposte da ragioni politiche, combattuto in maniera diversa. Anche Lair finisce sulle pendici di un vulcano, ma per una ragione meno profonda e più semplice, affrontare apertamente l’antagonista tirannico che vi si trova e porre fine alla guerra in una dimensione interamente ed esclusivamente fisica. In entrambi i casi quella situazione significa però un cambiamento epocale, la fine della lunga serie di guerre che hanno preceduto quel momento.
È di questo che parla un èpos, così che appare, è questa grandezza che ispira, una grandezza che a vedersi trasmette sensazioni che resterebbero solo aria, se una colonna sonora all’altezza non le rendesse solide, potenti come il cozzare dei corpi di due dragoni uno contro l’altro.
Dal punto di vista narrativo, Lair racconta una storia con buoni ritmi, non particolarmente originale o innovativa che si parli di premesse e antefatti o di conclusioni. Quella storia, pure, è più che sufficiente a fare da intelaiatura alle immagini e alle suggestioni, da cornice ai singoli episodi, episodi che riguardano un susseguirsi di battaglie e operazioni militari dove ciò che conta è come viene svolto il tutto. Si può dire che Lair sia uno di quei casi in cui il come conta più del cosa, che serve a permetterlo, ci riesce e non mira ad andare oltre. Si potrebbe osservare che un qualunque film di guerra procede in modo simile, senza per questo suggerire tutte quelle idee di èpos, ma la dimensione antica di questo gioco riesce a fare la differenza: sentiamo che la vicenda è avvenuta in un passato molto lontano, il passato di un mondo che non è certamente il nostro, ma che ci parla con tale intensità da renderci partecipi e sentirci un po’ riguardati dalla sua storia. Le battaglie campali sono la nostra storia, i draghi sono la nostra storia.

Esistono altri giochi dove è possibile controllare un drago.
C’è Spyro, un caposaldo della storia videoludica, ma non ha e non cerca questa impostazione realistica. C’è Drakengard, dove il drago è un comprimario che si può chiamare solo a volte, c’è Divinity II: Ego Draconis, dove il guerriero protagonista può trasformarsi e anche volare per il mondo di gioco, ma è solo una parte e non ha tutti i dettagli del volo di Lair. I DLC di Skyrim hanno aggiunto al gioco la possibilità di cavalcare i draghi, ma non di guidarli liberamente. C’è il recente Ark: Survival Evolved, un gioco di sopravvivenza dove si addomesticano i dinosauri e dove le espansioni hanno aggiunto delle viverne che possono essere analogamente addomesticate e cavalcate; in video mi sembra anche una cosa interessante, ma anche qui è solo una piccola parte in qualcosa di più vasto, e il loro volo ha meno aspetti di cui tenere conto di quello di Lair. Tutti questi giochi includono i draghi, e la maggior parte di loro ha anche una storia migliore di quella di Lair, ma in nessuno il controllo e la manovrabilità di un drago in cielo sono l’elemento centrale.
Vi era un progetto di Platinum Games molto atteso, un’esclusiva Microsoft di nome Scalebound, dove un eroe umano accompagnato da diversi draghi avrebbe avuto la possibilità di molte interazioni e di cavalcarli; c’era molto da rivelare ancora, ma il gioco è stato cancellato.
Vi era un progetto nato quest’anno, un’idea dei Protoria Studios intitolata Skyfear, che doveva corrispondere a quello che cerco, un gioco dove manovrare draghi a quattro arti -anche qui chiamati viverne nel gioco stesso- impegnarli sia sul terreno che in cielo, con micidiali scontri. Il gioco non ha ricevuto abbastanza fondi su Kickstarter, e sembra che non vedrà la luce ad eccezione della piccola demo sul sito ufficiale.
Pare quasi che una maledizione aleggi sui videogiochi dei draghi: quando si prova a farne uno accade qualcosa, a meno che i draghi non siano una parte in un insieme più vasto. Anche Lair è stato colpito dalla maledizione, ma è l’unico che in qualche modo sia riuscito a sopravvivere.

Una delle mie più grandi curiosità senza risposta deriva dal primo trailer: come potete vedere, mostra un drago del fuoco, piuttosto che il più rappresentativo drago delle pianure, ergersi su un promontorio e ruggire la sua sfida senza avere esseri umani nelle vicinanze; dopodiché, si apre quello che pare proprio un portale magico nel cielo, e ne fuoriesce un drago oscuro, anche lui senza cavaliere, che ingaggia un feroce combattimento col drago del fuoco finché entrambi non si trovano  a precipitare. Se ne possono trarre alcune conclusioni: le più semplici, i draghi del fuoco e oscuri sono stati concepiti tra i primi, ed è possibile che a essere protagonisti dovessero essere i primi, piuttosto che quelli delle pianure; l’idea dei cavalieri, se anche presente fin dall’inizio, non era considerata come di centrale importanza, forse il concept originale prevedeva addirittura una storia incentrata sui draghi nel loro ambiente naturale; soprattutto, era presente una componente sovrannaturale-magica che è poi stata abbandonata. Sono molto curioso di sapere quale potesse essere questa idea e come potesse essere un Lair “più fantasy”, ma una delle ragioni per cui lo apprezzo così tanto è proprio il modo in cui ha creato una bella ambientazione senza quegli elementi, basandola piuttosto sulle civiltà, le creature e i paesaggi.

Ho detto all’inizio che il post ha uno scopo. Ne ha più di uno.
Quello da cui sono partito era ricordare questo gioco, che ha un valore nella storia delle console, vale molto di più in un’ideale storia dei giochi sui mostri -sarebbe bello ricostruirla-, contiene molte cose che mi piacciono e che volevo condividere, e rappresenta qualcosa di importante nella mia crescita. Lo trovai, dopo averlo a lungo desiderato, in un negozio indipendente nell’estate del 2011, feci anche una gran scenata davanti alla donna del negozio lodando la loro fornitura e la mia fortuna presso di loro, dato che nello stesso posto avevo trovato Final Fantasy X dopo una ricerca simile; quell’estate in cui lo giocai era la stessa in cui attendevo l’uscita di Skyrim e di Dark Souls, prima di quello che per lo zodiaco cinese sarebbe stato l’anno del Drago. La cosa che mi è rimasta più impressa negli anni è quella ricchezza di creature immaginarie grosse quanto e più dei draghi, che permettono un equilibrato rapporto di potenza di questi rispetto al loro mondo, e la costituzione di quegli ecosistemi. Questa era la cosa che più mi premeva esprimere.
Ma mentre elaboravo il post ho notato anche un’altra cosa, e ad essa mi riferivo quando ho parlato di scopo: il modo in cui Lair funziona come opera epica fantasy di piglio cinematografico, in grado non sfigurare davanti al modello supremo jacksoniano, senza peraltro rientrare nello stesso ambito e senza dovere tanto alle storie della Terra di Mezzo per la sua ambientazione. Queste creazioni artistiche permettono l’immersione in mondi che catturano la nostra fantasia, ma in più ci assaltano con quel senso di antica bellezza e monumentalità tali da ispirarci non solo piacere e meraviglia, ma anche autorità e ammirazione.
Lo scopo è non dimenticare Lair. Parlarne, andare oltre i suoi difetti, non permettere che questi ci impediscano di ricordare i suoi pregi, le cose buone che ha, e soprattutto riprendere queste cose buone, per comprenderle e per trarne lezioni grazie alle quali arricchire le prossime storie, renderle migliori e far vivere Lair anche attraverso di loro. Storie che ci trasmettano quella grandezza e quella bellezza, che ci stupiscano con paesaggi splendidi e creature maestose e spaventose, e soprattutto storie in cui possano vivere i draghi. Quel nome, “Lair”, mi evoca sempre nella mente l’immagine del drago principale, quello mostrato nei trailer, e prendermi cura di Lair è come prendermi cura di quel drago, il cui benessere dipende anche da me.

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