Devil May Cry raccontato con gli Arcani dei Tarocchi

Devil May Cry è una delle saghe videoludiche che preferisco, quasi tutte citate almeno una volta in questo blog. In particolare, su questa mi sono soffermato nel secondo post, Dualismo, a proposito della caratterizzazione del suo protagonista, Dante. Si tratta inoltre di una saga che mi ha accompagnato nel corso dell’adolescenza, alla quale devo impostazioni mentali, paradigmi narrativi ed estetici, e tanti bei ricordi. È di essa che parlerà il primo post dell’Anima del Mostro interamente di argomento videoludico.
Devil May Cry (デビルメイクライ Debiru Mei Kurai), il cui primo titolo, ideato e diretto da Hideki Kamiya e prodotto da Capcom, risale al 2001, è uno degli eredi più felici nel XXI secolo della lunga epopea del genere gotico, nella sua particolare veste orientata alle storie dei demoni e all’esoterismo, e allo stesso tempo un originale inno all’estetismo moderno, fatto di personaggi, frasi e situazioni “stilosi”, con sequenze acrobatiche tra il sommamente spettacolare e il sommamente improbabile e un tono della narrazione, a partire dal terzo capitolo e ancora di più nel quarto, che anche nelle situazioni più gravi non cessa di essere scanzonato e irriverente.

La maggior parte dei nomi, dei personaggi e degli elementi scenici di Devil May Cry affonda le sue origini nella letteratura e nella cultura occidentale, mista ad alcuni elementi nipponici. La base principale, come si evince dal primissimo impatto, è la Divina Commedia, e più strettamente (ma non solamente) l’Inferno. Si fa sentire anche il Paradiso Perduto, mentre quasi tutti i nemici hanno caratteristiche, o almeno nomi, derivanti dalla maggior parte delle mitologie e letterature antiche. Analizzare per filo e per segno l’origine di ogni elemento di gioco è un compito affascinante che mi riprometto di svolgere, ma che richiederà tempo, materiali, e probabilmente una rigiocata. Nel frattempo, dato che una simile analisi, specie per chi non avesse la minima idea riguardo al contenuto del gioco, sarebbe difficile da seguire e di scarso interesse, servirò come antipasto un’idea avuta da poco e che mi stuzzica grandemente: trovare una corrispondenza per le ventidue figure degli Arcani maggiori dei Tarocchi all’interno dei quattro capitoli della saga. Sarà anche un modo originale per introdurre l’argomento Tarocchi, una recente curiosità divenuta importante per i miei progetti.
La saga Devil May Cry è costituita da quattro capitoli videoludici, una serie animata, un manga mai terminato e un romanzo. A questi si aggiunge un quinto videogioco, reboot della saga, DmC: Devil May Cry. È un gioco affascinante da molti punti di vista, ma che non terrò in considerazione nel parlare della saga originale, trattandolo, probabilmente, in un suo spazio in futuro. Questo post si soffermerà esclusivamente sui primi quattro giochi e sull’anime.

I Tarocchi, dovete sapere, variano molto in base ai vari mazzi di carte elaborati nel corso dei secoli, ma generalmente sono costituiti da 78 carte, divise in 56 Arcani minori e 22 Arcani maggiori. Gli Arcani minori sono divisi in quattro serie da quattordici, ciascuna delle quali associata a un seme, i classici bastone, spada, oro (più anticamente pentacolo) e coppa. Ogni serie ha dieci carte “numeriche” e quattro carte che raffigurano paggio, cavaliere, regina e re. Da queste derivano le carte siciliane e francesi comunemente utilizzate in quei giochi di società o d’azzardo che ho sempre aborrito, da svolgere coi parenti a Natale e a Capodanno, o insieme ai propri coetanei se si è vecchi e non si ha nulla di meglio da fare.

Gli Arcani maggiori sono costituiti da una serie di 21 carte:
I: Il Bagatto                                                                     XII: L’Appeso
II: La Papessa                                                                  XIII: La Morte (spesso detta solo “Il Tredici”)
III: L’Imperatrice                                                             XIV: La Temperanza
IV: L’Imperatore                                                              XV: Il Diavolo
V: Il Papa                                                                         XVI: La Torre
VI: Gli Amanti                                                                 XVII: La Stella
VII: Il Carro                                                                     XVIII: La Luna
VIII: La Giustizia                                                             XIX: Il Sole
IX: L’Eremita                                                                   XX: Il Giudizio
X: La Ruota                                                                      XXI: Il Mondo
XI: La Forza

A questi si aggiunge la carta del Matto.

Perché i paragrafi sui singoli personaggi affidati alle carte non risultino incomprensibili, anche perché privi di uno sfondo in cui rientrare, racconterò prima la storia di Dante e di Devil May Cry, passando poi per il modo in cui nella saga compaiano anche gli Arcani minori, giungendo infine alle figure degli Arcani maggiori.

Dante, il cui nome è scelto precisamente in riferimento alla Commedia e al suo protagonista ed autore, è figlio di un demone, il Leggendario Cavaliere Nero Sparda, e una donna mortale di nome Eva. Da bambino, come si desume dal primo e dal terzo capitolo, e in misura maggiore dal romanzo e dal manga, cresce insieme alla madre e al fratello gemello, Vergil (riferimento a Virgilio, secondo personaggio per importanza nell’Inferno e nel Purgatorio). Forse il padre resta con loro in un periodo iniziale, ma presto sparisce senza che si abbia idea di dove sia e del perché, e i due fratelli crescono senza di lui. Dante sviluppa nei suoi confronti un sentimento rancoroso.
Durante la loro infanzia, la loro casa viene attaccata da demoni provenienti da un altro mondo; Dante e Vergil si salvano, ma Eva soccombe. Questo avvenimento segna per sempre la vita dei due fratelli, in maniera specularmente opposta: Dante, mosso dall’odio verso i demoni, consacra la propria vita al loro sterminio, scegliendo la strada del mercenario e fondando un’agenzia specializzata nei casi demoniaci (attenendosi sempre alla propria regola di non uccidere esseri umani), mentre Vergil, affascinato dal potere dei demoni e dalle storie su Sparda, persegue un cammino volto all’acquisire quanto più potere possibile.
Dei quattro capitoli di Devil May Cry, il secondo è sequel del primo e cronologicamente l’ultimo fino ad oggi, il terzo è un prequel, mentre il quarto si pone tra il primo e il secondo. La serie anime, ancora, si pone tra il primo e il quarto. L’ordine narrativo, per semplificare, è: Devil May Cry 3, Devil May Cry, Devil May Cry (anime), Devil May Cry 4, Devil May Cry 2.

Dante ha ereditato dal padre i capelli bianchi e le doti fisiche: solleva corpi pesanti, maneggiando spadoni a due mani con una mano sola, si muove a velocità tale da scomparire se lo desidera e sopravvive a qualunque genere di ferita, inclusi proiettili nel cranio e il venire impalato sei volte nel corso della saga, cinque delle quali con la propria spada; usa egregiamente qualunque arma, o anche la loro mancanza, risultando in grado di uccidere i demoni anche servendosi di oggetti comuni come palle la biliardo e ventilatori. E diviene ancora più potente nella sua forma demoniaca, utilizzando l’abilità, entrata nel gergo videoludico, del Devil Trigger. In quanto mezzo demone, Dante ha tanto un aspetto umano quanto uno non umano; quest’ultimo cambia da un capitolo all’altro, varia in base all’arma demoniaca impiegata (Devil May Cry, due forme demoniache più quella di Sparda se in possesso della sua spada, Devil May Cry 3, ben cinque forme), si mantiene la stessa (Devil May Cry 2 e 4) o ancora muta in situazioni particolari (sempre in Devil May Cry 2, se attivato il Devil Trigger con la barra della vita quasi nulla, Dante accade alla Majin Form, una forma molto più potente dell’altra e descritta come l’aspetto demoniaco definitivo di Dante, anche perché simile a quello di Sparda).

I motivi per cui Dante è il mio eroe videoludico preferito, accanto ad altri di cui racconterò le storie quando sarà giunto il tempo, si legano sia al suo valore estetico che alla sua personalità; entrambi variano nel corso della saga, e il primo in effetti è più stabile della seconda.
Le caratteristiche per le quali Dante è immediatamente riconoscibile sono il lungo cappotto rosso, i capelli bianchi, una pesante spada brandita o portata sulla schiena e una coppia di pistole semiautomatiche. Il rosso, nel simbolismo giapponese, rappresenta lo spirito ed è spesso il colore dell’eroe: ciò distingue Dante dal tipico eroe gotico vestito di nero, e gli dà una valenza più positiva. I capelli bianchi, per quanto non vi sia un’effettiva spiegazione, sono un tratto ricorrente nei personaggi fittizi giapponesi, spesso conferendo anch’essi un’aura sacra a chi li porta (Dante risulta averli fin dalla nascita, sono un tratto comune col fratello e il padre). Nel primo capitolo Dante inizia l’avventura con una spada di nome Force Edge, che si rivelerà essere la spada demoniaca Sparda, ma da un certo punto in poi appare stabilmente con la spada del fulmine Alastor. In Devil May Cry 2 ha una nuova spada, Rebellion, che riappare in ogni episodio come spada principale di Dante, divenendo iconica, anche per il fascino della caratteristica guardia a forma di teschio, cui appaiono due corna quando Dante diviene demone.
Quanto al carattere, in un certo senso è come se Dante fosse tre personaggi diversi: nel primo capitolo, un uomo maturo, con un senso dell’onore e della giustizia tali da ammirare i nemici che mostrano un temperamento simile e indignarsi davanti alla slealtà e alla crudeltà; un uomo tormentato per il suo sangue demoniaco e l’eredità che gli spetta, e tuttavia spesso indirizzato all’umorismo, che gli permette spesso di spezzare la tensione. Il secondo gioco mostra un Dante costretto dallo stereotipo dell’eroe taciturno, parla davvero poco nel corso del gioco, di tanto in tanto con battute sarcastiche, e si affida a una moneta con due facce uguali con cui far credere di lasciare al caso il suo intervento nelle situazioni in cui occorre il suo aiuto. Nel terzo e nel quarto capitolo, Dante assume i connotati che lo caratterizzeranno in tutti i suoi futuri riferimenti anche al di fuori di Devil May Cry, quelli di un incorreggibile buffone, che si prende gioco di nemici visibilmente molto potenti e che ostenta la sua sicurezza e il suo potere in modi assurdi ma terribilmente accattivanti; nel terzo gioco è un ragazzo agli inizi, mentre nel quarto ha già vissuto l’esperienza del primo episodio, e in questo tende a prendere alcune cose più seriamente che nell’altro, ma in ambedue risulta un eroe all’altezza della situazione, che quando il gioco si fa veramente duro e la posta in gioco è alta, non si risparmia per riuscire a fare la cosa giusta.


Ho detto che nella saga sono presenti gli Arcani minori.
In Devil May Cry 2, ambientato a Dumary Island, Dante deve recuperare i quattro leggendari Arcana, che tengono segregato il signore dell’inferno Argosax e che Arius, capo di una impresa multinazionale, intende usare per ottenere il potete di Argosax e divenire immortale.
Gli Arcana corrispondono ai quattro semi degli Arcani minori: un bastone, una coppa, una moneta e una spada.
E veniamo finalmente agli Arcani maggiori.

Il Matto: Jester/Arkham

Nel corso del suo viaggio nella spaventosa torre del Temen-ni-gru in Devil May Cry 3, Dante si imbatte in un curioso personaggio, vestito come un giullare, che lo sbeffeggia indicandogli velatamente la strada da percorrere, come se volesse che Dante avanzasse: si tratta di Jester (“giullare”, appunto), essere che nonostante l’aspetto debole ha abilità superiori all’umano. Jester è infatti un demone, e nel corso del gioco lo si affronta due volte (la seconda è opzionale), scoprendo in seguito, nella Missione 17, che egli altri non è che Arkham, il misterioso uomo dal volto sfigurato e dal nome lovecraftiano che si è presentato a Dante all’inizio del gioco per convincerlo, con la menzione del nome di Vergil, a entrare nel Temen-ni-gru. Padre di Lady, la cacciatrice di demoni la cui vicenda si intreccia con quella di Dante, ha ucciso la propria moglie come parte del rituale per diventare un demone -e per questo motivo viene braccato dalla figlia-, ma il suo piano è molto più ambizioso: attraverso i due amuleti di Dante e di Vergil, la spada Force Edge, appartenuta a Sparda, e il sangue di Lady, intende aprire il varco per il mondo demoniaco, ottenere il potere di Sparda e dominare su entrambe le dimensioni. Consumato dal potere, ottiene un aspetto grottesco, divenendo la versione Devil May Cry della bestia dell’Apocalisse, e viene sconfitto grazie all’improbabile alleanza dei fratelli Dante e Vergil, per nulla intenzionati a concedere il proprio retaggio e il dominio sui mondi a un essere come questo. Perduti i poteri e tornato umano, Arkham viene infine ucciso da sua figlia.

I Il Bagatto: Sid

La carta del Bagatto, anche detto Il Mago, Il Giocoliere e l’Artigiano, è l’Arcano di minor valore, colui che deve impegnarsi per migliorare. La descrizione calza abbastanza bene con l’antagonista dell’anime di Devil May Cry, il mostruoso Sid.
Sid è un demone, ma scorrazza per il mondo degli umani con sembianze simili alle loro, per quanto ripugnanti. Solo nel penultimo episodio, senza tuttavia mostrare il suo vero aspetto, rivela di aver adoperato pelli di esseri umani come travestimento, cosa impossibile per demoni più potenti, ma non per uno misero e debole come lui. Nello stesso episodio, rivela come molti degli eventi accaduti nel corso della serie siano stati frutto delle sue macchinazioni, volte a radunare gli ingredienti necessari a svolgere il rituale con cui ottenere i poteri di Abigail, un antico e potentissimo demone. Alla fine, dopo aver apparentemente ucciso Dante, dovrà accettare il fatto che questi, lasciato appeso ad una croce con la spada a passarlo da parte a parte, quindi legittimamente dato per morto, stesse semplicemente sonnecchiando un po’, e che abbia abbastanza potere da sostenere tutti i suoi attacchi e sconfiggerlo, ricorrendo a un potere che sembrerebbe essere il Devil Trigger.

II La Papessa: Lady

Chiamata anche Sacerdotessa, la seconda carta degli Arcani è spesso associata alla fede ed è rappresentata da un personaggio religioso femminile.
Secondo quanto raccontato in Devil May Cry 3, il cavaliere Sparda sigillò l’accesso al mondo demoniaco grazie al sangue di una sacerdotessa umana. Lady, il cui vero nome è Mary, discende da quella antica sacerdotessa. La sua presenza, insieme a Trish. dal primo capitolo, e Lucia, dal secondo, funge da riferimento alle tre donne che nella Commedia intercedono per la salvezza di Dante, vale a dire la Vergine Maria, Santa Lucia e Beatrice.
Lady è figlia di Arkham, orfana della madre uccisa dal padre per trasformarsi in demone, e a coinvolgerla nella storia è il desiderio di vendetta, spinta dal quale, grazie al suo addestramento e nonostante non sia un demone, riesce ad affrontare il viaggio nella torre di Temen-ni-gru parallelamente a Dante, che inizialmente vede come un nemico in quanto demone.
In realtà, la sua presenza fa parte del piano di Arkham, che ha bisogno del suo sangue per compiere il rituale che apre il portale per il mondo demoniaco, e che nella Missione 13, approfittando dello scontro fra Dante e Vergil che ha indebolito entrambi, strappa loro i medaglioni e ferisce Lady per ottenere quel sangue. Caduta dalla torre insieme a Dante, la ripercorre per uccidere il padre e sventare il suo piano, ma Dante, dopo un breve combattimento che funge da boss fight per la Missione 16, le dimostra che non è abbastanza forte per affrontare il demone in cui si è trasformato suo padre, e soprattutto, che può fidarsi di lui. Dopo la sconfitta della forma apocalittica di Arkham nel mondo demoniaco, l’uomo riappare sul Temen-ni-gru, implorando ancora una volta pietà dalla figlia come già fatto in altre occasioni durante il gioco, ma Lady, per quanto doloroso, lo uccide per evitare che compia altro male. Si ricongiunge con Dante alla fine del gioco, e continua a lavorare saltuariamente con lui, comparendo nell’anime e in Devil May Cry 4, dove lo informa dell’esistenza dell’Ordine nella città di Fortuna e vi si reca insieme a lui e a Trish. Lady è uno dei personaggi più belli della saga: unico essere umano a tener testa a una schiera di personaggi con abilità sovraumane, è mossa da un desiderio di vendetta che deriva dal suo senso della famiglia, famiglia che per lei è un valore rilevante e la cui infrazione, operata da Arkham, è il delitto più grave. Guardando lei, anche Dante realizza che nel suo viaggio, affrontato combattendo contro il fratello e seguendo le orme del padre, vi è l’appartenenza a una famiglia.

III L’Imperatrice: Eva

Poco sappiamo della donna mortale di cui si innamorò Sparda. La foto di lei che si vede nell’agenzia di Dante, il ricordo della sua voce quando questi, dopo aver sconfitto Nero Angelo nel primo capitolo, vede il suo medaglione e ricorda quando lui e Vergil li ricevettero da bambini, come regalo di compleanno, e la sua uccisione ad opera dei demoni inviati dal re del mondo demoniaco Lo stesso, nel primo Devil May Cry, crea un demone con il suo aspetto, Trish, per attirare Dante a Mallet Island e vendicarsi di lui: la sua somiglianza con Eva è il motivo per cui Dante, oltre a seguirla, le salva la vita durante un combattimento nonostante lei lo abbia tradito, pur osservando “Ho detto che somigli a mia madre, ma non hai nulla del suo animo”. La nobiltà di Dante e il suo eroismo spingeranno a loro volta Trish a sacrificarsi per lui, apparentemente perdendo la vita, nello scontro col re dei demoni, e da allora ella diverrà il personaggio più ricorrente della saga, apparendo anche nel secondo (benché solo come personaggio giocabile, assente nella trama) e nel quarto capitolo.

IV L’Imperatore: Sparda

Pur non comparendo mai sulla scena, Sparda è la figura intorno alla quale ruota l’intera saga di Devil May Cry, e dimostra come, se la storia è opportunamente narrata, sia possibile entusiasmarsi per un personaggio che non si conosce e di cui si sa solo ciò che dicono gli altri. Questo penso varrebbe anche se non conoscessimo il suo aspetto, poi il fatto che lo conosciamo e che sia spettacolare è un altro discorso.
La leggenda del Leggendario Cavaliere Nero Sparda è la scena di apertura del primo Devil May Cry; questo a sua volta è divenuto un elemento distintivo della saga, sicché anche i tre seguiti e il manga cominciano con la narrazione della sua storia. In origine, il mondo degli umani era un inferno vessato dai demoni, il cui capo assoluto era l’imperatore del mondo demoniaco, Mundus (il quale, apprendiamo in Devil May Cry 2, divideva il potere con un altro sovrano demoniaco, Argosax). Un giorno, non sappiamo come o perché proprio quel giorno, il cavaliere demoniaco Sparda “sentì il richiamo della giustizia”, e adoperando la potentissima spada che condivideva il suo nome fece guerra agli altri demoni, sconfisse Mundus e Argosax e sigillò per sempre il mondo demoniaco, affinché i demoni non penetrassero più nel mondo degli umani. Da allora sono trascorsi duemila anni. Una volta compiuta la sua impresa Sparda governò saggiamente sul mondo mortale, e in epoca più recente, innamoratosi di Eva, la sposò ed ebbe da lei due figli gemelli, Dante e Vergil. Cosa gli sia accaduto dopo è ignoto, e presso alcune fonti risulta morto, ma stento molto a credere che l’essere vivente più significativo della storia del mondo di Devil May Cry possa essere morto nel silenzio e nel mistero.
La spada di Sparda, nella sua vera forma, è una pesante arma fatta sia di metallo che di carne, in grado di cambiare forma da spada a falce e che rilascia la sua energia attraverso lampi neri e rossi. Insieme ad essa Sparda ha posseduto almeno altre due spade, la Rebellion poi presa da Dante e la Yamato di Vergil; quest’ultima, ancor prima di essere vista in mano a Vergil nel terzo gioco (nel primo gioco Vergil è presente come Nelo Angelo e la sua arma è lo Zambato), figura nel primo Devil May Cry come arma principale di Sparda, che può essere sbloccato e usato come personaggio di gioco, mostrandosi nel suo vero aspetto; lo stesso avviene in Devil May Cry 3 e Devil May Cry 4: Special Edition (rimasterizzato per consolle di nuova generazione).

V Il Papa: Sanctus

Antagonista principale di Devil May Cry 4 è l’anziano sommo sacerdote dell’Ordine della Spada, la principale setta religiosa nella città europea immaginaria di Fortuna, che venera il leggendario Sparda come un dio, con forme liturgiche simili a quelle del Cristianesimo. Ciò che i devoti non sanno è che Sanctus, come la quasi totalità dei personaggi di Devil May Cry, brama il potere demoniaco. Il gioco ha inizio proprio con la scena sconvolgente di una celebrazione tenuta dal religioso nella chiesa dell’Ordine, improvvisamente interrotta da Dante che sfonda la vetrata, atterra sulla ringhiera del pulpito dove Sanctus sta tenendo il suo sermone, e gli spara in piena faccia, per poi eliminare tutti gli agenti dell’Ordine che gli si parano davanti. Ciò che ribalta la percezione della scena è il fatto che tutti quegli uomini morti si rivelino essere demoni, tutti morti tranne Sanctus, che ha operato un rituale grazie al quale, morendo, torna in vita con nuovi poteri. Il suo piano originale, usare la spada Yamato e Dante come nucleo per attivare il Salvatore, una colossale statua con la quale purgare il mondo, cambia una volta appreso dei poteri demoniaci di Nero, il protagonista della storia; fatta rapire Kyrie, la ragazza di cui è innamorato Nero, per attirarlo, Sanctus riesce ad assorbirlo all’interno della statua, ma il suo piano viene rovinato da Dante, che combatte contro il Salvatore (senza particolare sforzo) e lo indebolisce, mentre Nero si apre la via al suo interno fino al confronto con la forma demoniaca di Sanctus, Sanctus Diabolica. Dopo la sua sconfitta, ciò che resta di Sanctus si fonde con il Salvatore depotenziato, che viene infine distrutto da Nero grazie al potere del Devil Bringer.

VI Gli Amanti: Nero e Kyrie

Devil May Cry 4 ha Dante come comprimario, presente come tutorial nella prima missione, come boss e come personaggio giocabile nella parte centrale del gioco. Protagonista è invece Nero, un misterioso ragazzo il cui retaggio demoniaco, più debole di quello di Dante e Vergil (non possiede un vero e proprio Devil Trigger, ma una forma demoniaca evanescente che appare contemporaneamente a quella umana), si manifesta nell’arto squamoso e infinitamente potente che ha come braccio destro, il Devil Bringer, arto che nel corso della vita ha sempre nascosto. La storia di Nero è anche in gran parte una storia d’amore, che lo lega a Kyrie (nome che deriva dalla formula devozionale greca), sorella di Credo, capo delle guardie dell’Ordine, e fervente devota. I costanti rischi corsi dalla di lei vita sono la causa degli atti di eroismo di Nero nel corso del gioco, fino al commovente finale in cui i due si riuniscono, Nero teme una nuova separazione ora che lei conosce la sua natura, e Kyrie lo rassicura con la bella frase: “Nero, tu sei tu. E io voglio stare con te. Non conosco nessuno che sia più umano di te”.

VII Il Carro: Geryon

Sapere di avere esempi palesi e suggestivi come questo per collegare DMC e i Tarocchi è uno dei motivi che mi hanno convinto a scrivere il post: in Devil May Cry 3, nella Missione 12, Dante è in procinto di attraversare un ponte, sul quale vede già dei demoni minacciosi che lo hanno scorto e puntato. Mentre Dante si prepara allo scontro, le torce ai lati del ponte si accendono di fuoco blu, si ode in lontananza un rumore di ruote e di zoccoli, e un carro trainato da un destriero da incubo irrompe nella scena, travolge i demoni nella sua corsa e procede verso Dante per dare inizio a una memorabile battaglia.
Il demone che traina il carro si chiama Geryon, ed è uno dei mostri i cui nomi omaggiano la Commedia; mentre però il Gerione dantesco è un essere ibrido con corpo e coda di serpente e volto umano (e diverge a sua volta dal Gerione mitologico, un gigante con tre busti), quello affrontato da Dante è un cavallo dal manto oscuro e criniera, zoccoli e coda avvolti da fiamme blu.  Geryon è custode dell’abilità Quicksilver, che gli permette di muoversi così rapidamente da rallentare il tempo, caricando Dante sul ponte e tornando indietro ogni volta che la corsa finisce per caricarlo di nuovo, finché, dopo il combattimento, i due si ritrovano in un’arena dove Dante passa “da pollo a gladiatore”, superando gli attacchi di Geryon e il suo controllo sul tempo finché non riesce a sconfiggerlo e a ottenere la sua abilità.

VIII La Giustizia: Alastor

La seconda missione del primo Devil May Cry si intitola Giudice della Morte. Durante il suo percorso all’interno della cattedrale, Dante si ritrova davanti la statua di una donna trafitta da una spada. Una voce nella sua mente dice “Sono Alastor. I deboli mi offriranno i loro cuori e mi giureranno eterna fedeltà. La statua scompare, rivelando l’immagine di uno scheletro con paramenti sacri, il Giudice della Morte, e la spada, percossa dall’elettricità, ruota in aria fino a piantarsi nel petto di Dante, costringendolo a terra. In una delle sequenze più emblematiche della saga, Dante si rialza, spinto da una forza magica, mentre la spada rimane piantata a terra, sicché il suo torace si squarcia aprendosi intorno all’impugnatura a forma di ali di pipistrello.
Afferrata la spada, ne brandisce il potere, rilasciando un’aura fulminante intorno a sé.
Alastor è la prima arma demoniaca di Devil May Cry, e prende il nome dal demone del folklore greco che esercita la vendetta e ripaga ciascuno secondo misura, spesso associato alla dea Nemesi, di uguale funzione; il nome Alastor è anche un epiteto di Zeus che vendica i delitti familiari e il nome di uno dei neri cavalli di Ade, prima di essere inserito nella demonologia cristiana, e un accenno a queste eredità figura nelle sue caratteristiche. Il suo potere è quello del fulmine, e permette a Dante di entrare in Devil Trigger assumendo l’aspetto di un demone elettrico, in grado di evocare anche delle ali e prendere il volo scagliando fulmini direttamente dalle mani. Nel proseguimento della missione, Dante trova un’altra immagine del Giudice della Morte, presso la quale recupera il Bastone del Giudizio, che occorre inserire nella prima effige per aprire il passaggio.

IX L’Eremita: Matier

Matier fa parte del clan dei protettori di Vie de Marlie in Devil May Cry 2, ha cresciuto Lucia per farne una protettrice e chiede l’aiuto di Dante a inizio gioco. Rivela di aver conosciuto Sparda e promette a Dante un aneddoto su di lui in cambio dell’aiuto. Anche senza sentirlo, prima di entrare nel portale per il mondo demoniaco, Dante realizza che l’aneddoto consiste nel fatto che suo padre fece la stessa cosa, entrando per affrontare Argosax.

X La Ruota della Fortuna: Ruota del destino

La ruota del destino è un oggetto del primo Devil May Cry, una placca di metallo che rappresenta il destino. Si trova alla fine della Missione 15 e permette, all’inizio della successiva, di accedere a un’are.
Il concetto di fortuna figura in Devil May Cry 2, dove Dante ha una moneta di palese ispirazione harveydentiana, che lancia, per stabilire se intervenire o meno, quando gli viene chiesto da Matier di aiutarla a proteggere Vie de Marlie da Arius e per stabilire chi fra lui e Lucia, alla fine del gioco, entrerà nel portale demoniaco per affrontare Argosax. Dante lascia la moneta a Lucia, che solo più tardi scopre che è in realtà una moneta a due facce. Dante in quest’ottica potrebbe risultare uno che vuole costruire un’immagine di sé diversa da quello che è in realtà, un bonaccione che finge di fare il duro (e Lucia, guardando la moneta, commenta “That macho!”), ma è anche un modo per dire che lui, la fortuna, se la crea da solo.

XI La Forza: Orgoglio del Leone/Vergil

Nel primo episodio, una delle prove che Dante deve superare per avanzare prevede che si impossessi di un oggetto chiamato “Orgoglio del Leone”, una stele con un leone scolpito, e la usi per aprire una porta. Questo fa apparire il primo degli Shadow, uno dei nemici più ostici del gioco, un’ombra che prende la forma di una bestia simile all’incrocio tra un canide e un felino, in grado di assumere numerose altre forme per attaccare, come quella di lancia, di ascia, di enorme bocca; in più, lo Shadow è immune alle armi bianche, a meno di ricevere così tanti danni dalle armi da fuoco da rivelare il suo nucleo: è in quei momenti di vulnerabilità che le armi demoniache possono finirlo, ma celermente, perché una volta ripreso controllo del suo corpo lo Shadow effettuerà un attacco kamikaze.
La carta della Forza è anche una sede adatta per parlare di Vergil.
Vergil è spesso citato dalla community, con una certa ironia, attraverso alcune sue frasi che ne mostrano la ricerca di potere quasi compulsiva: “I need more power”, “Ho bisogno di più potere”, “Might controls everything”, “La forza controlla tutto”, e “Foolishness, Dante. Foolishness”, “Follia, Dante. Follia”; quest’ultima è semplicemente simpatica, specie pensando che Vergil la pronuncia mentre estrae la spada dal corpo del fratello. E parallelamente a ciò, è uno dei personaggi più amati della saga.
Vergil è il fratello gemello di Dante, e gli è contrapposto in quasi tutto, dall’estetica, allo stile di combattimento fino alla personalità. Il suo cappotto azzurro si contrappone a quello rosso del fratello, e i suoi capelli mossi ai suoi, lisci. Sua è la katana Yamato, appartenuta a Sparda come Rebellion e Force Edge, che adopera con uno stile di combattimento basato sulla disciplina, il controllo e la precisione, laddove Dante si affida alla propria passionalità; disdegnando le armi da fuoco, i suoi attacchi a distanza (necessari anche per compensare la mancanza di pistole quando lo si usa come personaggio giocabile) si basano sulla creazione di spade fantasma.
Come già anticipato a proposito della storia di Dante, le strade dei due fratelli si sono divise quando uno ha scelto di schierarsi con gli esseri umani e l’altro con i demoni. Vergil, ossessionato dalla ricerca del potere, appare in Devil May Cry 3 sulla sommità della torre Temen-ni-gru, dove intende affrontare il gemello per ottenere la parte del medaglione necessario ad aprire il varco per il mondo demoniaco. La prima apparizione di Vergil nella saga, però, è precedente.
In Devil May Cry Dante viene attaccato, nella sua esplorazione del castello di Mallet Island, da un misterioso demone guerriero di nome Nelo Angelo (Nelo è trascrizione errata di Nero); lo affronterà tre volte, complimentandosi con lui per l’onore dimostrato nei duelli, ma nell’ultimo, quando il cavaliere rimuove l’elmo, mostrando un volto umano ma corrotto dal potere demoniaco, lo sconfiggerà definitivamente. In quel momento, osservando il medaglione caduto al nemico scomparso, mentre nella sua mente sente la voce della madre dire “Vergil, Dante, buon compleanno” e le risate di due bambini, Dante assume uno sguardo dolente, e per la prima volta si viene a conoscenza dell’esistenza di suo fratello.
Nel corso del terzo episodio, viene così raccontato chi fosse Vergil prima di diventare Nelo Angelo; un uomo spietato, che uccide crudelmente il demone Beowulf, accecato da Dante, assassina -apparentemente- Arkham per il sospetto che abbia risparmiato sua figlia Lady per pietà, e non si ferma davanti a nulla per il potere. Dopo il tradimento di Arkham e l’apertura del portale per l’altro mondo, che modifica la struttura del Temen-ni-gru, Vergil sparisce di scena; riappare durante il combattimento di Dante contro Arkham, e in una sequenza meravigliosa -anche in termini di giocabilità- combatte insieme al fratello contro l’usurpatore di loro padre. Dopo la sua sconfitta, riaccende le ostilità con Dante per il possesso della Force Edge e dei medaglioni, e viene battuto; il portale per il mondo demoniaco si sta chiudendo, Dante tenta di salvare il fratello, ma questi, portando il medaglione con sé, si lascia cadere, ribadendo la sua scelta di eredità. Dalle lacrime di dolore di Dante per questa separazione, come vedremo tra poco, deriva il titolo “Devil May Cry”.
Quanto a Vergil, un video segreto sbloccabile alla fine del gioco -se si completa la prova di uccidere tutti i demoni che compaiono durante i titoli di coda- ce lo fa vedere dopo la caduta nel mondo demoniaco: davanti a lui compaiono tre occhi, il segno del re di quel mondo. Affermando che, se Sparda è riuscito a sconfiggere un tale avversario, ne sarà in grado anche lui, Vergil si prepara ad attaccare. Il video non mostra altro, perché l’esito è noto: Vergil viene sconfitto e assoggettato, divenendo Nelo Angelo. Cosa ne sia stato di lui dopo la battaglia con Dante, resta un mistero.

XII L’Appeso: Finis, Lucia, Dante

Non vi è una figura che occupi la sua parte più importante in una scena in cui si mostra appesa, ma questo Arcano mi dà la possibilità di fare diverse piccole citazioni.
La prima è quella dei demoni Finis, che appaiono fin dal primo livello di Devil May Cry 2 e sono i nemici di base: si tratta di scheletri chiusi in delle gabbie, criminali condannati in epoche passate, che si animano e combattono attraverso le gabbie. Le varianti sono Agonofinis, animati dall’agonia, Terreofinis, animati dal terrore, e Mortfinis, animati dalla morte.
Appesa, alla fine di Devil May Cry, è Trish, usata come esca dal re dei demoni per attirare Dante. La stessa sorte spetta a Lucia, in Devil May Cry 2, catturata dall’antagonista Arius. Lucia, che nel gioco ha una propria campagna legata a quella di Dante (ha dunque dei livelli propri, dove affronta alcuni boss esclusivi e altri affrontati anche da Dante) fa parte del clan di guerrieri che protegge Vie de Marlie, e che si oppone ad Arius, il quale è giunto a Dumary Island, dove si trova Vie de Marlie, per trovare gli Arcana e ottenere il potere del demone Argosax. Nel corso della storia apprende di essere in realtà un demone creato da Arius, e che il suo vero nome è X (“Chi”, lettera greca), in seguito rieducata dalla madre adottiva Matier per aiutare il clan di Vie de Marlie. Catturata da Arius, viene a sua volta tenuta come esca per fare intervenire Dante, che porta ad Arius l’Arcana mancante per liberarla. Questo permette ad Arius di aprire il portale, ma Dante lo uccide (apparentemente), in quanto ormai parzialmente un demone, ed entra nel portale per sconfiggere anche Argosax. Arius però non è ancora vinto, e così spetta a Lucia affrontarlo e vincerlo nella sua forma demoniaca.
Infine, vale la pena ricordare che Dante è finito appeso al muro con la sua stessa spada in diverse occasioni, tra cui la sequenza iniziale del primo gioco, da Trish con la Force Edge, in Devil May Cry 4, da Nero con Rebellion, e nell’anime, da Sid/Abigail, sempre con Rebellion. La drammatica immagine qui accanto chiude il penultimo episodio, dopo il quale scopriamo che Dante ha avuto solo bisogno di riprendere il fiato, prima di tornare in azione e annichilire l’avversario.

XIII La Morte: Anticamera infernale

La morte, per certi versi, è quanto segna la storia di Dante e di Vergil, spinti verso il loro destino dopo la morte della loro madre.
In un gioco dall’ambientazione gotica le rappresentazioni della morte non possono mancare, e sono anzi molteplici. In Devil May Cry 3 i primi nemici sono demoni dall’aspetto di tristi mietitori, esseri scheletrici armati di falce e coperti da un mantello nero; si tratta dei Pride (“superbia”), i più deboli tra le sette varianti di demoni minori che rappresentano i vizi capitali e sono i nemici più frequenti del gioco. La seconda missione, però, presenta come boss un mietitore di altra tempra: l’Anticamera infernale, che secondo le informazioni di gioco è una sorta di dio della morte con la funzione di psicopompo (e riflette probabilmente la figura dello shinigami, il modo in cui la figura occidentale del tristo mietitore è stata assorbita dalla cultura giapponese); se la struttura di Devil May Cry 3 si rifà in parte a quella dell’Inferno dantesco, e dato che il boss successivo è Cerberus, l’Anticamera potrebbe essere vista anche come il Caronte di questo gioco.
L’Anticamera infernale è preannunciata dal suo strillo sinistro e si scorge solo brevemente, nei suoi spostamenti invisibili, finché non compare davanti a Dante. È simile ai Pride, ma molto più grande e potente, temibile per l’abilità di sparire attraverso dei portali e ricomparire improvvisamente per attaccare. Al termine del combattimento l’Anticamera fugge, e Dante glielo permette; scalato il Temen-ni-gru, l’Anticamera si avvicina a Vergil, che quasi senza considerarla la taglia in due con la sua katana Yamato. Nel corso del gioco, ricompaiono altre anticamere infernale, anche due per volta nelle fasi avanzate, e non vanno mai sottovalutate.

XIV La Temperanza: Vagone Temperanza

Il Vagone Temperanza compare nell’undicesima Missione di Devil May Cry 3, e collega la sala Altare del Male alla Camera delle Torture, una sala con gabbie appese al soffitto dove si trova il Neo-generatore che fa funzionare il Ponte Rotante all’interno della Terra proibita. Durante il percorso a bordo del vagone Dante affronta diverse ondate di demoni.
Raggiunta la sala, viene attaccato da Beowulf, un demone della luce determinato a estinguere la stirpe di Sparda, e riesce ad accecarlo ferendolo all’unico occhio buono (l’altro, possiamo supporre, l’aveva perso lottando contro Sparda); preso il generatore, Dante viene raggiunto da Jester, che lo informa di come quell’oggetto dia grande potere al suo utilizzatore, ma gli sottragga gradualmente l’anima: Dante deve così percorrere la strada che porta al Ponte Rotante, col Devil Trigger infinito ma con la barra della salute che si riduce gradualmente.

XV Il Diavolo: Argosax

Devil May Cry, come già espresso dal nome, è una storia di demoni.
I demoni sono di una varietà enorme, sì che le sole caratteristiche condivise da tutti i demoni sono l’incredibile resistenza -possono essere uccisi, ma sono necessari moltissimi danni o l’impiego di poteri demoniaci- e la non umanità delle sembianze. Per i fini del gioco, alcuni demoni sono più deboli e se ne incontrano più esemplari, mentre altri sono -o sembrano- unici nel loro genere, e svolgono la funzione videoludica di boss.
Viene spesso presentata la questione dell’anima dei demoni: il titolo, “Un Diavolo può piangere”, derivante dall’espressione inglese “devil may care” (“il diavolo può curarsene”, indicante un atteggiamento privo di cura e di delicatezza), suggerisce che i demoni siano dotati di sentimenti. Nel primo gioco, dove sappiamo che questo è il nome dell’agenzia di Dante, Dante dichiara “devils never cry” per far comprendere a una Trish in lacrime che, se sta piangendo, significa che in qualche modo ella ha raggiunto lo stato di umano, e alla fine del gioco il nome dell’agenzia viene cambiato in “Devil Never Cry”. Una frase simile (“We are devils. We never cry”) viene detta da Dante a Lucia in Devil May Cry 2. Maggiore attenzione è data al tema in Devil May Cry 3, dove Lady non manca mai di appuntare la natura insensibile dei demoni: nel finale, dopo lo scontro con Vergil e la sua caduta nel mondo demoniaco, Lady nota il pianto di Dante per la separazione dal fratello, nel dialogo che più mi è caro in questa saga:

«You’re crying.»                                                                     «Stai piangendo.»
«It’s just the rain.»                                                                  «È solo la pioggia.»
«Rain has just stop.»                                                              «La pioggia ha già smesso.»
«Devils never cry.»                                                                «I demoni non piangono.»
«Maybe, somewhere in this world,                                        «Forse, da qualche parte in questo mondo
even a devil may cry when he                                                  anche un diavolo può piangere
loses someone he loves.»                                                         quando perde qualcuno che ama.»
«Maybe.»                                                                                «Forse.»

Nell’epilogo, Dante è di nuovo nella sua agenzia, che all’inizio del gioco era senza nome (si ricordi che Devil May Cry 3 è quello ambientato cronologicamente per primo), e mentre ascoltiamo Lady spiegare come conoscere Dante le abbia dimostrato che possono esistere, come gli uomini malvagi, anche i demoni buoni, scopriamo che il figlio di Sparda ha finalmente dato un nome al suo negozio, appunto, Devil May Cry.

Probabilmente il demone più potente che sia mai esistito è il leggendario cavaliere Sparda, che ha sconfitto il re dell’inferno. In Devil May Cry 4 viene suggerito, da una descrizione presente nella sinossi dei capitoli precedenti, che Dante abbia superato anche il padre, considerato anche che alla fine del primo Devil May Cry sconfigge il suddetto re dell’inferno. Di lui parleremo più avanti.
Ad avere l’aspetto del Diavolo tradizionalmente inteso, ancor più che questo re, è il boss finale di Devil May Cry 2, Argosax. Anticamente questi era sovrano di gran parte del mondo demoniaco -difficile appurare in che rapporti fosse con l’altro sovrano-, ma venne sconfitto e imprigionato da Sparda. Viene risvegliato da Arius, antagonista del gioco, che apre il portale per l’altro mondo con i quattro Arcana; una volta entrato nel portale, Dante trova davanti a sé un essere deforme, un ammasso di materia dalla quale spuntano otto teste o busti, appartenenti a sette boss affrontati precedentemente, Furiataurus, Orangguerra, Jokatgulm, Nefasturris e Phantom, e la testa di Griffon, un boss di Devil May Cry non presente nel seguito. La battaglia contro questa forma, chiamata “Argosax il Caos” è tosta, richiedendo di sconfiggere tutte e otto le parti, ciascuna delle quali attacca con le proprie abilità. Una volta terminato, Argosax cambia aspetto, raggiungendo la forma di “Argosax Disperazione Incarnata”, un essere umanoide androgino, dotato di ali e di corna, costituito da fiamme, che cambia le proprie fattezze da maschili a femminili e a seconda della forma varia i suoi attacchi. Lo scontro con Argosax, oltre ad essere molto suggestivo, dà dimostrazione del potere posseduto da Dante a quel punto: nell’animazione conclusiva, Dante scompare, lasciando Argosax guardarsi intorno disorientato finché non lo ritrova, sotto di sé, con una sola pistola levata contro di lui e senza nemmeno guardarlo, che incanala l’energia demoniaca nella sua arma e spara un raggio d’energia rossa e blu, lo stesso visto alla fine del capitolo precedente. Argosax viene distrutto.

XVI La Torre: Temen-ni-gru

La torre del Temen-ni-gru emerge dal suolo alla fine della Missione 2 di Devil May Cry 3 come un cataclisma apocalittico, e conferisce un sapore biblico a molti momenti del gioco.
Temen-ni-gru è un antico portale che collega il mondo umano e quello demoniaco. Millenni prima della storia di Dante, il cavaliere demoniaco Sparda la creò per sigillare il mondo demoniaco e impedire il passaggio tra i due regni: imprigionò al suo interno potenti demoni perché lo sorvegliassero, quali il cane Cerberus, le spade senzienti Agni e Rudra, con i loro portatori acefali, la vampira Nevan e il mostro alato Beowulf, e gli spiriti dei sette peccati di Superbia, Accidia, Ira, Lussuria, Gola, Invidia e Avarizia che prendono l’aspetto di demoni minori. Il varco fu chiuso utilizzando il sangue di una sacerdotessa, la spada di Sparda e il suo amuleto, gli oggetti cercati da Arkham e da Vergil per accedere al mondo demoniaco. In quanto divisa in sette piani e collegata ai sette peccati, la torre si lega alla raffigurazione del Purgatorio dantesco, rimanendo nell’ambito dei riferimenti alla Commedia; e non stupisce come, laddove in cima al Purgatorio vi è il Paradiso terrestre dal quale si passa per accedere al Regno dei cieli, in Devil May Cry la vetta del Temen-ni-gru porti al regno demoniaco. Soprattutto, però, io l’ho sempre letta come un’immagine della Torre di Babele: smisurata, genera terrore solo ad osservarne le dimensioni, poiché si ha cognizione che quella cosa non dovrebbe esistere, è un luogo di peccato e la sua mole è una strada che porta all’inferno. Dopo averla percorsa una prima volta, Dante si scontra sulla cima della torre con Vergil, viene sconfitto, ma risvegliatosi per la prima volta il suo lato demoniaco l’ammazzademoni si rialza e scopre di possedere un potere immenso: nell’enfasi dà uno dei caricatissimi sfoggi di potere tipici della saga, finendo con l’essere ingoiato dal Leviatano, la versione DMCiana del mostro biblico che qui ha l’aspetto di un’enorme balena volante. Dante uccide il Leviatano dall’interno, e percorre ancora una volta la torre, che ora ha cambiato conformazione, fino al secondo scontro con Vergil. Qui Arkham si rivela e compie il rituale con i medaglioni e il sangue di Lady, aprendo il portale per l’inferno. Ancora una volta -qui utilizzando una moto e un nunchaku, non si può capire se non si vede la scena- Dante risale sul Temen-ni-gru, entra nel mondo demoniaco e si scontra, per l’ultima volta nel gioco, con Arkham e con Vergil.

XVII La stella: Stelle vitali

Le stelle sono i curativi di Devil May Cry: mentre gli Orb, sfere con volto umano che potrebbero essere state ispirate dal Bejelit di Berserk di Kentaro Miura, sono i punti da accumulare per ottenere potenziamenti (rossi), salute (verdi) e potere demoniaco (viola e bianchi), le stelle verdi e viola, Vital Star e Devil Star, permettono di ripristinare la barra della salute e quella del Devil Trigger. Ne esistono di grandi (L=large), presenti in tutti e quattro i giochi, medie (M=medium) presenti solo in Devil May Cry 4 e piccole (S=small), presenti dal secondo in poi. Nel primo capitolo vi è anche la stella gialla Intoccabile, che per breve tempo rende invulnerabili e attiva il Devil Trigger, mentre nel secondo se ne trova una azzurra, la Stella sacra, che cura l’avvelenamento.

XVIII La luna: Luna d’onice

La luna d’onice, insieme al sole dorato, forma una coppia di oggetti necessari in Devil May Cry 3 per superare la porta della stanza del sole e della luna. Il loro potere deriva dal contrasto.
Artemide, dea greca della luna, dà il nome ad Artemis, l’arma da fuoco demoniaca di Devil May Cry 3, erede di Nightmare, arma simile del primo capitolo. Artemis spara colpi di energia demoniaca, e per ottenerla occorre superare tutte e tre le prove della sesta missione.

XIX Il sole: Sole dorato

Il sole dorato, insieme alla luna d’onice, forma una coppia di oggetti necessari in Devil May Cry 3 per superare la porta della stanza del sole e della luna. Il loro potere deriva dal contrasto.
Un sole e una luna sono visibili anche sulle pistole “Luce” e “Ombra”, appartenute a Sparda, che le utilizza come costume sbloccabile/personaggio alternativo in Devil May Cry, e poi armi di Trish in Devil May Cry 2 e 4 (Special Edition).

XX Il giudizio: Giudice del combattimento

I giudici del combattimento sono simili a statue, presenti nel terzo e nel quarto episodio della serie, contenenti al loro interno un frammento di sfera blu. Quattro frammenti di sfera blu formano una sfera intera, che permette di allungare la barra della salute.
Per ottenere quel frammento è necessario eseguire una serie di combo in grado di salire al livello necessario, che varia a seconda delle statue e si fa più avanzato man mano che il gioco avanza.
In Devil May Cry 3 i giudici del combattimento hanno l’aspetto di esseri con molte braccia, illuminati da fiammelle di vario colore, che indicano con quale arma affrontarli: rosso per Rebellion, azzurro per Cerberus, verde per Agni e Rudra, viola per Nevan, bianco per Beowulf; la Special Edition aggiunge anche dei colori per le tre armi adoperate da Vergil, rosso per Yamato, viola per Force Edge, bianco per Beowulf.
In Devil May Cry 4 i giudici sono simili a dei naga, in quanto dotati di una coda di serpente, le loro luci sono rosse quando ad affrontarli è Dante e blu quando si trovano nel percorso di Nero; la Special Edition aggiunge anche le versioni per Vergil, Lady e Trish, rispettivamente azzurra, marrone e gialla.

XXI Il mondo: Mundus

Questa saga è ambientata, come si è visto, in due mondi. Principalmente si svolge nel mondo degli umani, che corrisponde alla Terra salvo l’avere tutti i nomi di città e di località fittizi (fra i quattro capitoli, le ambientazioni principali sono Mallet Island, Vie de Marli, la città americana ignota dove vive Dante e in cui compare Temen-ni-gru e la città europea Fortuna); nei primi tre giochi, almeno per un breve periodo, l’azione si svolge anche nel mondo demoniaco. Questo mondo ha leggi diverse da quelle del mondo degli umani, e il suo aspetto varia nel corso dei giochi; ricorre solo il suo essere separato dal mondo umano e popolato da demoni, che pur nella varietà dei loro interessi e scopi sono tutti subordinati a un unico, grande sovrano, che è l’antagonista del primo episodio e che, in quanto visibile anche nel terzo e quindi unico a ricorrere più d’una volta, può essere considerato l’antagonista principale della saga: Mundus, l’imperatore demoniaco.
Il suo nome in latino significa “mondo”, ma presso gli autori ecclesiastici, in quanto contrapposto alla dimensione beata del Paradiso e dei cieli, significa “inferi”.
Mundus è il sovrano dei demoni di cui parlano le leggende, temuto da tutti e cui anche i demoni più ambiziosi sono costretti a sottostare, sperando un giorno di ottenere abbastanza potere per superarlo. Sparda anticamente lo sconfisse e lo sigillò insieme al suo regno, ma nel corso dei secoli egli non ha smesso di covare rancore e meditare vendetta.
Devil May Cry ha inizio con l’arrivo di Trish, su ordine di Mundus, all’agenzia di Dante, perché questi raggiunga Mallet Island, il luogo dal quale il demone intende aprire il portale per raggiungere il mondo degli umani, così che possa ucciderlo e vendicarsi di Sparda. Nel corso del suo viaggio nel castello di Mallet Island, Dante affronta gli emissari di Mundus -l’aracniforme Phantom, il già menzionato Nelo Angelo alias Vergil, l’uccello gigante Griffon e il blob Nightmare-, assistendo attonito a come Mundus non esiti a uccidere personalmente (nella sua forma spiritica) i suoi generali quando gli sono inutili, come accade con Griffon, fino all’incontro definitivo col re dei demoni, che assume la forma di una gigantesca statua di marmo, raffigurante un re con tre occhi. Quando il combattimento ha inizio, dopo l’apparente morte di Trish, sacrificatasi per salvare Dante, sulla statua si aprono delle crepe, e Mundus rivela la sua forma di angelo alato e luminoso -evidente riferimento a Satana come Lucifero e angelo caduto più splendente di ogni altro- trasportando Dante in una dimensione simile allo spazio profondo. Qui Dante, mosso dall’ira provocata dalla ferita di Trish, assume le sembianze demoniache di Sparda, dando inizio a una delle sequenze più grandiose, entusiasmanti e visivamente potenti che abbia mai visto in un videogioco e al di fuori di esso: Mundus viaggia nello spazio inseguito da Dante, scagliando contro di lui asteroidi e incantesimi cui il mezzo demone risponde con meteore che servono a riempire la barra del Devil Trigger, riempita la quale rilascia colpi d’energia demoniaca che prendono vita, assumono l’aspetto di un drago alato fiammeggiante e si scagliano contro Mundus. Superata questa prima fase, Mundus atterra in un’area lavica, dove Dante, ripreso l’aspetto umano, combatte usando la spada Sparda e l’aspetto del padre come Devil Trigger, fino alla sconfitta del re dei demoni.

L’evento causa un terremoto che in poco tempo distruggerà Mallet Island, costringendo Dante a fuggire. Nel corso della fuga viene raggiunto da Trish, ma Mundus, come ultimo tentativo, apre un nuovo varco per attaccare Dante, rivelando il suo vero aspetto: solo l’aspetto angelico e luminoso, Mundus è un groviglio di vermi lavici e mostruosi. Trish passa il suo potere a Dante, che incanala quello e il proprio nelle sue pistole e spara a Mundus la coppia di raggi definitiva, uno rosso e uno blu -azione che svolgerà, questa volta da solo, alla fine di Devil May Cry 2 contro Argosax- rimandandolo per sempre negli inferi, peraltro non uccidendolo neanche in quel frangente, poiché Mundus, prima di sparire, riesce ancora a minacciare il suo ritorno.

Col viaggio di ritorno di Dante e Trish si conclude il primo capitolo di Devil May Cry, e anche questo post. Il primo capitolo è probabilmente il mio preferito per estetica e tono, ma non posso negare di essere più affezionato al terzo, che ha una splendida storia e quelle caratteristiche di gameplay che sono la moderna eredità di Devil May Cry. Il secondo titolo, per quanto pieno di difetti, mantiene l’estetica gotica del primo (con una intrigante declinazione metropolitana), mentre il quarto la abbandona definitivamente, optando per motivi più moderni r offrendo però il gameplay più ricco e avanzato, insieme ad una ventata di novità grazie alla storia di Nero. Ho passato gli anni della mia adolescenza a fantasticare su un quinto episodio, e mi auguro di vederlo, prima o poi, ma anche se ciò non dovesse accadere, porto con me le esperienze e le storie di una saga originale e meravigliosa, che ha segnato il mondo videoludico e lasciato un’epica storia di guerrieri e di demoni a chi abbia il piacere di raccontarla e di ascoltarla.

Dante: «Ricordi cosa dicevamo?»
Arkham: «Non fatelo! Io…»
Dante e Vergil: «JACKPOT!»

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