Dark Souls III, crepuscolo di un Medioevo decadente

Il 12 aprile 2016 è uscito in tutto il mondo (eccetto il Giappone, dove era già uscito il 24 marzo) Dark Souls III, sviluppato da From Software, sotto la guida illuminata di Hidetaka Miyazaki, e pubblicato da Bandai Namco.
Dark Souls III è uno dei miei giochi preferiti, un vero trionfo artistico, cui sono molto legato perché è stato il primo titolo dei From che abbia finito (al momento anche l’unico, ma ci stiamo lavorando), preso al Day One come fu per Bloodborne e, quasi, anche per il primo Dark Souls (nel senso che il giorno dell’uscita non mi capitò di uscire, né conoscevo il concetto di Day One, e quindi lo presi il giorno dopo).

Potremmo dire che Dark Souls III sia un seguito che porta avanti i concetti del primo gioco, e minimamente quelli del secondo, congiungendoli con quelli di Bloodborne, sia per quanto riguarda l’interattività, che l’ambientazione, che una certa direzione artistica. Dark Souls III è veloce e fluido, senza rinunciare alla pesantezza e alla macchinosità del primo gioco allorché gli scudi, le armature o alcune armi la richiedano, introduce personaggi e concetti che non possono non far pensare alla storia di Yharnam (come i Guardiani dell’Abisso, i loro impiego del sangue di lupo e la loro tattica, oppure Aldrich e le sue misteriose visioni) e ha colonne sonore elaborate e complesse, rese possibili da mezzi di cui From Software non disponeva agli inizi, che insieme a un’estetica talvolta barocca e una buona dose di teatralità, fanno vivere un’esperienza ricca di affinità a quella del titolo From immediatamente precedente.

Dark Souls III mostra qualcosa il cui stesso concepimento sembra paradossale, la crisi di un mondo che si trovava in stato di crisi fin dalla prima volta che ci abbiamo messo piede, e ci riesce anche bene. La premessa è sempre la stessa, l’Era del Fuoco che giunge al termine mentre la Fiamma, l’anima del mondo, va estinguendosi, ma questa volta sentiamo che è per l’ultima volta, c’è una pesante aria di decadimento, e se i luoghi di Lordran, nel primo Dark Souls, sapevano di tristezza, di crudeltà e di abbandono, rovine di qualcosa che era stato grande e che ormai non lo era più, ma in cui pulsava ancora una vita, corrotta e meschina, fatta di non morti, ma in qualche modo viva, il regno di Lothric e i territori circostanti che vediamo questa volta sono davvero vuoti, rovine delle rovine dei cicli precedenti, abitate da esseri che hanno perso la speranza, che non cercano più il proprio sole, che attendono la fine del mondo senza neanche provare a opporsi.

L’Altare del Vincolo, la “base” cui fare ritorno quando occorre, è come un ultimo baluardo dove operano i pochi che ancora sostengano la causa del fuoco: mentre a Lordran potevamo trovare fabbri, mercanti e personaggi in grado di aiutarci sparsi per il mondo, qui è tutto concentrato in quest’unico luogo (il che è anche una meccanica di gioco, una ripresa del Nexus del capostipite della serie che è Demon’s Souls, e una semplificazione rispetto a quanto detto circa il primo Dark), dominato da giganteschi troni vuoti, salvo per uno, il cui occupante, Ludleth, è un essere piccolo e senza gambe (pieno di misteri), che sfigura nettamente rispetto ai potenti, e mostruosi, Lord dei Tizzoni che dovrebbero sedere accanto a lui. Cadaveri draconici, nella reggia di Lothric, sono mossi da informi masse oscure attaccate ai loro talloni, l’antica capitale Anor Londo è sommersa dalle nevi e occupata da orrori abominevoli, e la gran parte dei cavalieri e degli eroi menzionati dalle leggende è costituita da menzogneri e assassini.

Dark Souls III è la fine di quel mondo medievale, oscuro e sofferente, che cade insieme alle sue città profanate, ai suoi cavalieri corrotti, alla sua chiesa dedita a pratiche blasfeme, e questo è ben rappresentato dai Lord dei Tizzoni menzionati all’inizio del gioco, rispettivamente Yhorm, i Guardiani dell’Abisso e Aldrich, detto “Il Santo”. Non siamo più nel tempo mitico del primo capitolo, dove gli dèi e i mostri mitologici, terrori di incommensurabile potere, potevano essere raggiunti dagli avventurieri abbastanza abili e determinati; e ciò, per come la vedo, non è soltanto perché non siamo a Lordran, luogo d’elezione di queste entità superiore (pezzi del quale, come già detto, sono comunque finiti a Lothric), ma perché ci muoviamo in un’epoca successiva, dove il mondo ha perso anche quella matrice superiore.
I boss principali di Dark Souls, presentati nel video iniziale e meta del viaggio dei pellegrini non morti, erano proprio gli dèi principali, i più potenti del mondo; i loro equivalenti in Dark Souls III, i Lord dei Tizzoni, sono creature di grado più basso, non hanno il potere su cui si costituiva lo status divino dei signori di Lordran, ovvero le Anime dei Lord, ma hanno acquisito in vari modi una forza grazie alla quale, quando è stato il loro momento, hanno vincolato la Fiamma. Sono loro adesso la forza più grande che operi nel ciclo in cui è ambientato il gioco, e agli occhi dei comuni non morti -in questo mi rifaccio al fantastico personaggio di Hawkwood, il “Crestfallen Warrior” di questo gioco- sono loro le leggende, cui essi non sono “degni neanche di leccare gli stivali”.
Il mondo di Lothric è più a misura di uomo, meno divino, e sta decadendo ancora. Persino i demoni, un tempo così temuti, sono quasi del tutto estinti (e lo sono una volta che terminiamo il gioco e le sue espansioni), ridotti a pile di enormi corpi grotteschi pietrificati, e pochi sparuti esemplari che vagano senza scopo.

Dark Souls però non è solo castelli, cavalieri e mostri, è prima di tutto mito e reinvenzione del mito, un universo costituito su una cosmogonia peculiare, ma perfettamente accostabile a quelle di molte religioni del mondo, dove gli eventi archetipici degli dèi e degli eroi sostengono e spiegano un mondo in cui il decadimento, il fallimento e dunque il disfacimento sono inevitabili, manifesti e tanto di natura fisica quanto metafisica.
Il finire dei cicli della Fiamma, ognuno distinto, ma al contempo legati da una sorta di eterno ritorno dove gli stessi individui tornano ogni volta, si manifesta con un collasso dei piani fisici-epoche temporali gli uni sugli altri, ed ecco che luoghi di mondi diversi sono addossati gli uni agli altri, paradossi spazio-temporali dopo i quali la nostra percezione del fantasy (anche se preferirei dire della mitopoiesi) non è più la stessa.
Nell’ultima area del gioco, dove poniamo fine a ogni cosa, o al massimo diamo al mondo la possibilità di ricominciare e forse sempre per l’ultima volta, tutto è ormai completamente distorto, zolle di mondi sospese le une sulle altre. L’ultimo avversario, meraviglioso, rappresenta questa ciclicità, nella molteplicità dei suoi aspetti, ma anche nella sua sostanziale unità.

Dark Souls si è concluso così, così e con l’aggiunta delle espansioni “Le Ceneri di Ariandel” e “La Città ad Anelli”, dove abbiamo visto, sempre ugualmente e sempre diversamente, altri mondi, sia pure per vie e cause differenti, andare verso la consunzione e la fine, e quella piccola speranza di un qualcosa di più, di un altro inizio, forse destinato a sua volta ad avere la sua esistenza per poi terminare, ma sufficientemente importante da nutrire le anime e versare il sangue. L’ultimo boss delle espansioni, e in un certo senso loro protagonista, è a sua volta meraviglioso, perché incarna il principio dell’esistenza nel mondo dei Dark Souls, la fatalità che incombe sempre, e la volontà, motore principale degli individui, di non darsi per vinti, di insistere in qualunque ricerca possa dare una speranza in più, perseverando finché questo non li trasforma, conferisce loro una sorta di identità eterna, come quelle che Auerbach ha indicato nei personaggi danteschi, che rimane per sempre, significata da quel titolo sopra la barra della salute quando affrontiamo i boss.

Dark Souls III è tutto questo e tanto altro ancora, storie uniche, toccanti, inquietanti e misteriose; talvolta incomplete, nella narrazione enigmatica e aperta alle ricostruzioni del giocatore questa volta sono rimasti buchi anche troppo ampi; ma nel complesso, storie bellissime. Dark Souls è un’epica perfetta per noi, in questo tempo e a questo punto della nostra cultura, nata dalle piene possibilità del medium videoludico, e a causa di esso, purtroppo, tagliato fuori dall’esperienza di chi, per impossibilità, disinteresse, ma spesso anche per superficialità,o antiquato e infondato conservatorismo culturale, non pratica i videogiochi. Mi piacerebbe un futuro in cui mondi e trame come quelli di Dark Souls, ma anche di Demon’s Souls e di Bloodborne, parlassero più diffusamente alle persone e incarnassero per loro concetti e ideali spesso universali, alcuni dei quali non sono mai stati rappresentati così bene.

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